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학회소식The International Society for eSports Studies, ISES

제목 [COLUMN] 중국의 e스포츠 한한령
작성자 관리자 등록일시 2024-02-14 13:07:02
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중국의 e스포츠 한한령


 


https://www.hankyung.com/article/202401170087i (한국경제)



 


https://www.mhnse.com/news/articleView.html?idxno=249992 (MHN스포츠)





한한령이란 2016년 이후 주한미군 THAAD 배치 논란으로 중국 정부가 자국 내 중국인들에게 대한민국에서 제작한 콘텐츠 또는 한국인 연예인이 출연하는 광고 등의 송출을 금지하도록 명한 한류 금지령, 금한령이라고도 한다. 이와 함께 비공식적인 행정명령으로 한국 상품에 대한 불매운동을 유도한다거나 혹은 중국에 진출한 한국업체에 대해 불이익을 주는 행위를 말한다. 대표적으로 사드 보복의 일환으로 한국작품 차단, 한국으로의 관광 20% 이하로 제한, 한국산 수입 불허 등이 있었다.


 


최근 이러한 한한령이 e스포츠에도 본격화 될 거라는 우려가 있다. 중국에서 더 이상 국내 리그오브레전드(LCK) 공식 중계를 볼 수 없게 했기 때문이다. 뿐만 아니라 중국 유명 프로게이머 ‘우지’ 젠쯔하오도 한한령을 언급하며 “한국인 선수 얼굴이 중계화면에 등장하지 않을 것”이라고 말한바있다.실제로 진행된 데마시아컵에서는 한국 선수들이 단독 샷이 사라지는 등 앵글에 노출시키기 않으려는 중계진의 움직임 등이 있었다.또한 이어질 정식 중국리그 LPL에서 본격적인 한국 선수들 제재가 이어질 것이란 예측들이 나왔다.하지만 지난주 개막한 LPL 방송서 이상 징후는 발견되지 않았다. 작년과 마찬가지로 한국 선수들도 방송에 출연하고, 그대로 경기들이 펼쳐져 단순 기우였다는 반응이 이어졌다. 후야의 한국 LCK 방송이 취소된 사실은 이미 알려졌지만, 반대로 중국 LPL의 국내 송출이 결정되면서 단순 협상 불발로 인한 중계 무산으로 알려졌다.때문에 한한령 보다는 내부 승부조작과 관련해 내려진 데마시아컵 규제와 라이엇 게임즈와 LCK가 아닌 중국 내 서비스사인 텐센트를 향한 규제 쪽에 무게가 실리는 예상들이 나오기도 했다. 데마시아컵 이후 텐센트가 개최하는 다양한 e스포츠 행사들이 밀리거나 녹화 방송 등으로 대체 됐다. 후야의 대주주 역시 텐센트다.


 


이러한 배경에 명확한 이유가 드러나지 않은 가운데, 최근 LCK 한 팀이 대만을 국가로 언급했기 때문이 아니냐는 현지 분석이 나왔다. LCK팀은 젠지로 지난해 12월 후원사와 대만에서 현지 이벤트를 게획하던 중 공지에서 대만을 두고 ‘국가’라는 표현을 사용했고, 해당 표현에 중국 팬들이 큰 불만을 드러냈다. 젠지는 계획된 이벤트를 취소하고 사과문을 올렸지만 이를 받아들이지 않은 중국이 뛰끝을 부렸다는 주장이다.한편 중국에서 LCK 중계권을 구매하지 않으며, LCK의 매출에 일부 타격이 있을 전망이다. 이로 인해 최근 프로게임단 연대에서 공론화한 LCK의 ‘지속 가능 여부’에도 영향을 미칠것으로 보인다.


 


중국의 e스포츠 한한령은 여러 측면에서 다양한 반응을 일으켰다. 중국 정부가 인터넷 및 디지털 산업에 대한 규제를 강화하고자 하는 노력의 일환으로 이해 된다. 그러나 이러한 규제는 광범위한 토론과 비판을 받았다. 일부는 중국 정부의 규제가 과도하다고 보고 있으며, 이는 개인의 자유와 창의성을 억압하고 경제적인 혜택을 제한한다는 주장을 제기했다. 특히 e스포츠는 많은 사람들에게 취미와 직업의 기회를 제공하고 있고 중국은 이 분야에서 국제적으로도 주목받는 위치이다.최근 발표된 '2022년 중국 e스포츠 산업 보고서'에 따르면, 현재 중국 e스포츠 산업 규모는 약 1400억위안, e스포츠 인구는 약 4억8000만명에 이른다. e스포츠는 올해 항저우 아시안게임에서 정식 종목으로 중국의 e스포츠 산업 발전에 더 큰 기회가 열릴 것으로 보인다. 아울러 e스포츠 파생상품도 전자상거래 플랫폼에서 큰 성장세를 보이고 있다. e스포츠 오디오, e스포츠 휴대폰, e스포츠 이어폰, e스포츠 키보드, e스포츠 마우스, e스포츠 안마의자 등이 인기리에 팔리고 있다. 또한 치차이홍(七彩虹: 데스크탑 콘솔 게임 그래픽), KTC, 맥스선밍셴(maxsun铭瑄) 등 전용 e스포츠 제품에 주력하는 브랜드들은 올해 1분기 모두 100% 이상의 성장을 이어갔다. 티몰 뉴라이프연구소는 '분위기(氛围感)'가 e스포츠 소비의 새로운 트렌드가 되고 있다고 전했다. 가령 e스포츠 무드등(氛围灯), 우주 캡슐 안마의자(太空舱), 프로젝터 등은 일부 게이머의 필수품이 되면서 몰입형 가상 체험을 조성하는 추세다. 소비자들은 멋있고, 화려한 장비에 관심을 가지면서 장비 개조에 열중하고 있다. 한 업체는 개조한 본체를 6자리 숫자 가격(약 1억8900만원 이상)에 판매한 적이 있다고 밝혔다.


 


따라서 한국의 e스포츠가 발전하려면 중국과의 교류가 중요한만큼 이러한 교류를 강화하기 위해서는 다음과 같은 노력이 필요하다. ▲중국의 주요 e스포츠 기업들과 협력하고 파트너십을 구축 ▲중국과의 국제적인 e스포츠 이벤트 및 대회를 개최하여 중국 시장을 탐구 ▲중국의 인기있는 온라인 플랫폼과 미디어를 활용하여 중국 시장에 접근 ▲중국의 다양한 지역적 특성을 고려하여 지역화된 전략을 수립 등이 있다.


 


중국의 e스포츠 산업은 여전히 성장 중이며, 이러한 규제가 산업의 건강한 발전을 위한 틀을 마련하는 데 도움이 될 수도 있다. 이렇듯 중국의 e스포츠 한한령은 다양한 시각과 관점에서 평가될 수 있다. 중요한 것은 중국 정부의 의도와 이러한 규제가 어떻게 시행되고 영향을 미치는지에 대해 지속적으로 관찰하고 고민해야 한다는 점이다.



                                                   부경대학교 경제학과 박수찬 



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