제목 | [COLUMN] 우리는 ‘P2E’ 게임을 즐길수 있을까? | ||
---|---|---|---|
작성자 | 관리자 | 등록일시 | 2022-05-13 13:46:27 |
첨부파일 | |||
우리는 'P2E' 게임을 즐길 수 있을까? https://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20220112019011&wlog_tag3=naver 근래 게임업계에서는 NFT(Non-fungible token :대체 불가능 토큰)기반 게임 개발이 열풍이다. 이 NFT를 통하여 게임사와 유저 모두 경제적인 이익을 얻을 수 있고, 4차 산업시대에서 중요한 블록체인 도입이 필요하다는 것이 게임 개발사들의 주장이다. 그래서 이와 관련된 새로운 용어도 많이 생기기 시작하였다. 그 중 대표적인 것이 바로 ‘Play 2 Earn’, ‘P2E’이다. 유저가 게임을 즐기면서 동시에 수익도 창출 할 수 있다는 것이다. 이러한 게임과 관련된 용어 중, 상반된 용어가 있다. 바로 ‘Pay 2 Win’, ‘P2W’이다. 게임에서 승리하기 위하여, 돈을 지불한다는 것이다. RPG 게임 등에서 게임개발사가 판매하는 현금아이템을 유저가 구매하고, 이를 통해 캐릭터가 더 빠르게 강해질 수 있다는 용어이다. 이는 앞에서 말한 ‘P2E’와 상반되는 용어이다. 게임사 입장에서, 이익창출을 위해서는 ‘P2W’가 ‘P2E’가 더 좋지 않을까? 라고 생각할수 있지만, 필자는 게임사가 P2E를 새로 강조하는 이유로 크게 두 가지를 다음과 같이 생각한다. 첫 번째, 많은 유저들을 게임에 끌어들이기 위함이다. ‘P2W’는 유저가 게임을 제대로 즐기고 본인의 캐릭터가 성장하기 위해서 돈을 지불해야 했다. 이로 인해 가볍게 게임을 즐기는 라이트 유저의 입장에서는 게임의 재미와 흥미를 잃게 만드는 요소가 된다. 결국 많은 유저들이 이에 반감을 갖게 되면서 ‘P2W’적 요소가 있는 게임을 기피하게 되는 것을 게임사들은 겪었다. 그래서 이와 반대되는 개념인 ‘P2E’를 통해 유저들에게 새로운 매력요소로 어필하는 것이라고 생각한다. 두 번째, 이렇게 끌어들인 유저들을 통하여 수익창출 모델을 생성하려는 것이다. ‘로스트 아크’ 라는 게임은 ‘P2W’ 요소를 최대한 배제하면서, 유저친화적인 자세를 표하며 많은 인기를 얻었고, 더 많은 유저들의 유입으로 이어졌다. 이러한 결과로 ‘로스트 아크’ 게임사 ‘스마일게이트’는 지난 해 개별 기준 실적으로 매출 4,898억원, 영업이익 3,055억원을 기록했다. 이는 전년 대비 매출은 486.59%, 영업이익은 4392.65% 증가한 수치이다. 즉, ‘로스트 아크’의 성공을 통해 많은 유저가 있다는 것만으로도 수익이 될 수 있기에 P2E를 유저를 끌어들이기 위함이라 필자는 생각한다. 하지만 과연, P2E가 유저에게 큰 매력포인트로 작용할것인가?에 대해 필자는 의문감이 든다. 게임을 하면서 돈을 번다는 것은 달콤한 말이지만, ‘P2E’가 아니더라도 이미 게임 내의 재화를 현물화하는 사례는 이미 많다. 특정 게임에서는 이를 위해 소위 ‘작업장’을 통하여 대규모의 인원이 하루 종일 게임을 하면서 현금을 버는 행위가 많이 있었다. 이 때문에 또 라이트 유저들이 피해를 입는 상황도 많았다. 예를 들어 작업장 유저들이 재화를 벌기 위하여 RPG 게임에서 불법프로그램을 사용해 사냥터를 점유하여 타 플레이어가 사냥을 하지 못하고, 또한 작업장으로 인해 부풀려진 게임 재화는 게임 내에서 인플레이션 현상을 발생시킨다. 즉, ‘P2E’ 게임은, 이러한 상황을 더 악화시킬수 있다는 것이 필자의 생각이다. 정말로 게임이 재밌어서 즐기는 유저보다, 돈을 벌기위해 플레이 하는 작업장 유저가 많아진다면, 다시 그 피해는 라이트 유저에게 돌아갈 수밖에 없을 것이다. 또한 게임의 본질인 놀이가 노동으로 변질된다는 것은 게임사에게나 유저에게나 악영향을 끼칠 것이다. 우리가 게임을 하는 이유는 노동으로 인해 생긴 스트레스를 해소, 그리고 재미를 얻기 위함인데 다시 노동을 피해 노동을 한다는 것은 역설적이지 않을까? 아직까지 ‘P2E’ 게임이 우리나라에 정식적으로 발매되지는 않았다. 앞에서 언급한 부작용들과 게임이 사행성을 조장할 수 있다는 의견들이 많기 때문이다. 필자는 우리가 게임을 즐기는 이유는 게임을 통해 재미, 감동, 사교 등 여러 가지 긍정적인 효과를 얻을 수 있기 때문이다. 하지만 ‘P2E’ 때문에 게임을 노동, 즉 ‘놀이노동’을 하게 된다면 이는 게임의 본질인 재미를 흩트리는 것이다. P2W 또한 노동으로 얻은 돈을 다시 게임을 통해 스트레스를 해소하기 위해 지불하는 것인 반면, P2E는 게임에서도 노동의 연속으로 이어지는 것이다. 과연, ‘놀이노동’을 하면서 우리는 즐거움을 얻을수 있을까? 혹은 얻는다 해도 그게 진짜 게임의 목적일까? 이에 대해 우리 모두 신중하게 P2E에 대해 생각해야 할 것이다. 경성대학교 e스포츠연구소 모니터링 요원 남형주 |
이전글 ▲ | [COLUMN] 이래도 안 사고 버틸 수 있겠어? | ||
---|---|---|---|
다음글 ▼ | [COLUMN] 2022 MSI를 통해서 본 e스포츠에서 해결해야 할 문제 |