ㅇㅅ	e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지, 2019, 제1권 제1호, 1-27 eSports Studies, 1(1), 1-27	ISSN 2713-9689

e스포츠의 역사와 과정

이상호* / 경성대학교 e스포츠인지행동연구소, 연구교수

History and Progress of eSports

Lee, Sang-Ho / Center for Cognition & Behavior of eSports in Kyungsung University, Research Professor

요약

본 연구는 e스포츠의 역사와 과정에 초점을 맞추고자 한다. e스포츠의 역사와 과정 연구는 e스포츠의 본질과 특성 그리고 학문적 방향성을 설정하는데 도움이 된다. 우리는 스포츠의 본질을 파악하기 위해 고대 그리스와 로마시대의 스포츠의 역사와 과거에 보인 다양한 스포츠문화의 과정을 연구한다. 이를 통해 스포츠의 학문적 특성과 방향을 설정한다. e스포츠의 역사와 과정을 파악해야 하는 이유도 스포츠와 다르지 않다. 오늘날 e스포츠는 놀이, 게임, 스포츠 등으로 불린다. e스포츠가 놀이, 게임, 스포츠라고 불리는 이유는 e스포츠의 등장의 역사적 과정에 놀이, 게임, 스포츠의 요소들이 내재되어 있기 때문이다. e스포츠의 역사와 과정의 검토는 과거의 잠재적인 사건이 오늘날 어떻게 e스포츠현상으로 드러났는지를 알게 해준다. 그리고 우리는 그 속에서 미래에 e스포츠가 어떻게 발전해나가는지 중요한 지표를 얻을 수 있을 것이다. e스포츠의 역사적 과정의 검토는 e스포츠 학제적 연구의 방향성을 설정하는데 도움이 된다.

※ 주제어 : e스포츠, 놀이, 게임, 스포츠

Abstract

This paper is to focus on history and progress of eSports. This study is of help to understand the essence and feature of eSports and set the scholarly direction of it. We study the history of Greek and Rome’s sports to understand the essence of sports itself through which we get the valuable meanings. There is no difference the reason the eSports and sports seek to find in their history. In these days, eSports is called as play, game, and sports. eSports has a few of each element(play, game, and sports). The history of eSports shows how a eSports’ event develop into phenomenon of eSports. And it provides the indicator how to develop in the future. We have to delineate the history and process of eSports to get the direction related the interdisciplinary study of eSports

※ Key words : eSports, play, game, sports

e스포츠의 역사와 과정

* kdmusic@hanmail.net
	Copyrightⓒ2019 eSS

Ⅰ. 서론

e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 제1권 제1호

e스포츠의 역사와 과정

인간은 타고한 사이보그(Andy Clark).

인간이 타고난 사이보그(Natural-Born Cyborgs)라는 사실은 인간이 기계에 적합한 몸의 형태로 진화되어 왔음을 보여준다(신상규 역, 2015).

오늘날 우리가 알고 있는 축구, 농구, 야구 배구 등 스포츠의 종목은 인간움직임과 문명발달 과정의 산물이다. 스포츠라는 형태가 먼저 존재한 것이 아니라, 다양한 놀이와 게임의 형태가 오늘날 스포츠종목으로 나타났다. 스포츠는 15세기에 처음 영국에서 사용된 용어이며, 그 단어의 어원학적 기원은 프랑스어인 desporter에 보인다. 그 단어의 라틴어의 어원은 porter(짐)과 des(벗어던진다)가 합성된 단어이다. 즉 자신에게 주어진 짐을 벗어던져 홀가분한 기분을 의미한다. 스포츠의 기분전환의 의미는 특정 스포츠종목을 규정할 수 없다. 이에 따라 고대 그리스와 로마 그리고 중세에는 스포츠라고 불리는 종목을 찾을 수 없다. 중세의 사냥, 노름이라는 스포츠의 의미가 근대 영국으로 넘어가 경쟁, 규칙, 승리, 패배를 포함하는 개념으로 확대되었다. 다양한 스포츠의 형태가 스포츠의 종목으로 인정받았다고 하는 것이 정확한 표현이다.

고대에 스포츠의 용어가 없음에도 불구하고 우리가 고대 그리스나 로마에서 스포츠의 의미를 찾아 설명하는 이유는 오늘날 스포츠가 지향하는 본질이나 가치를 찾기 위함이다. 우리는 그리스 올림픽 경기에서 신체의 탁월성을 찾는다. 로마시대의 참여가 아닌 관중중심의 전차경기나 노예들의 경기에서 스포츠 몰락의 부정적인 요소를 발견할 수 있다. 근대의 스포츠에서는 개인의 건강과 부국의 수단으로 그 의미를 찾으려고 한다. 현대에는 프로스포츠 그리고 스카이다이빙, 스노보드, 클라이밍 등의 엑스트림 스포츠 등은 시대적 환경변화에 따른 새로운 형태의 스포츠가 나타나게 되었다. 인간은 시대적 상황, 문화, 기술발달 속에서 다양한 스포츠종목을 만들어왔다.

하지만 우리는 시대적 상황과 변화에 따라 나타난 e스포츠의 대두를 명확하게 예측하지 못했다. 우리 주변을 살펴보면 e스포츠는 테크놀로지의 발달에 따른 경제적, 사회적 현상으로 우리 일상생활에 깊숙이 침투해 있다. 단지 언론과 포털의 스포츠의 영역에 e스포츠 용어가 언급되고 있는 실정이다. 실질적으로 대부분의 젊은 세대에게 e스포츠가 하나의 놀이문화로서 자리를 잡고 있다는 것이 정확한 표현일 것이다. e스포츠는 어느 날 하늘에서 뚝 떨어진 것이 아니다. e스포츠의 현상은 디지털 기계에 따른 문화적 환경과 스포츠가 갖는 다양한 속성의 관계 속에서 잠재되어 있는 요소들이 상호 연관성 속에서 나타났다. 오늘날 e스포츠의 현상과 문화가 특정 집단의 전유물이라는 주장을 하고 있지만, 미래 스포츠의 방향이 어떻게 전개될지 알 수 없다. 극단적인 주장일 수 있지만, 미래의 e스포츠가 모든 스포츠를 대체할 가능성이 높다.

현재 진행 중인 e스포츠가 앞으로 어떻게 전개될 수 있는지 명확하게 설정할 수는 없다. 그 이유는 e스포츠가 지금 진행 중인 하나의 사건이기 때문이다. e스포츠와 관련된 학문적 논쟁은 이제 출발점에 있다는 것이 정확한 표현이다. 그렇다고 해서 현대의 시점에서 e스포츠의 본질과 관련된 다양한 학문적 논의가 필요하지 않다는 것은 아니다. 물론 짧은 e스포츠의 역사와 현재 진행 중인 e스포츠현상을 통일된 학문적 관점으로 설명하기란 쉬운 일은 아니다. e스포츠의 학문적 논의와 관련하여 학자들의 연구관점에 따라 다양한 해석이 스포츠영역과 게임학(Ludology)의 영역에서 산발적으로 이루어지고 있다. 반면 e스포츠의 경제적인 측면에서 상대적으로 많은 논의가 이루어지고 있지만, e스포츠현상과 그것을 뒷받침하는 학문적 토대는 부족한 현실이다.

e스포츠가 스포츠인가 아닌가는 중요하지 않다. 스포츠의 일부분으로 언급되고 있는 현실에서 우리는 e스포츠에 대한 체계적인 연구가 필요하다. 물론 기존의 e스포츠의 연구가 통일된 학문적 근거를 기반으로 전개되기 보다는 개인적 연구관심에 따라 일회성으로 전개된 측면이 있다. 예를 들어 e스포츠의 철학적 관점과 개론적인 설명에 한정되어 연구되고 있는 실정이다(이상호, 황옥철, 2018, 2019a, 2019c). 그리고 e스포츠연구와 관련하여 새로운 학제적 연구의 필요성(이상호, 황옥철, 2019b)과 e스포츠본질(이상호, 황옥철, 2020)과 인식 그리고 가치 그리고 윤리(이학준, 김영선, 2019)등의 연구가 있다. 하지만 이러한 산발적인 논의가 학계와 관련 학회에 의해 학문적 타당성을 확보한 것은 아니다. 그리고 e스포츠의 역사와 관련된 연구는 상당히 부족한 현실이다. 단지 e스포츠의 역사적 내용도 시대적 상황에 따라 나타난 비디오 게임(Video Game)이나, 사이버 스포츠(Cyber Sports), 전자 게임(Electronic Game) 등으로 설명하고는 있지만, 시간적 흐름에 따라 e스포츠의 역사와 관점의 연구는 부족하다.

따라서 본 연구는 e스포츠의 역사와 과정에 초점을 맞추고자 한다. e스포츠의 역사와 과정연구는 e스포츠의 본질과 특성 그리고 학문적 방향성을 설정하는데 도움이 된다. 우리가 스포츠의 본질을 파악하기 위해 고대 그리스와 로마시대의 스포츠 형태를 연구하고, 과거에 보인 다양한 스포츠문화의 연구를 통해 스포츠의 학문적 특성과 방향을 설정하는데 도움이 된다. e스포츠의 역사와 과정을 파악해야 하는 이유도 스포츠와 다르지 않다. 오늘날 e스포츠는 놀이, 게임, 스포츠 등으로 불린다. e스포츠가 놀이, 게임, 스포츠라고 불리는 이유는 e스포츠의 역사적 과정에 각각의 요소들이 내재되어 있기 때문이다. 따라서 e스포츠의 역사와 과정은 놀이, 게임, 스포츠의 특징 속에서 e스포츠가 어떠한 과정 속에서 형성되어왔는지를 살펴볼 필요가 있다. 이를 통해 e스포츠는 스포츠의 역사와 밀접한 관계를 가지고 있음을 확인이 가능하다.

이와 관련해서는 이상호, 황옥철(2020)을 참조.

e스포츠의 역사와 과정의 연구는 대단히 중요함에도 불구하고 이와 관련된 논의는 상대적으로 부족한 것이 사실이다. 단지 게임학(Ludology)의 영역에서 논의되어 왔다. 본 연구는 스포츠의 역사적 흐름의 관점에서, 특히 디지털 기기의 발전을 고려하여 e스포츠의 역사를 간략하게 설명하고자 한다. 먼저 e스포츠의 역사와 그리고 다양한 e스포츠경기종목을 설명함으로써 e스포츠가 갖는 특징을 드러내고자 한다(2장). 그리고 스포츠역사에서 e스포츠가 갖는 의미가 무엇인지를 설명하고자 한다(3장). 이를 통해 본 연구는 e스포츠의 본질과 특성을 이해하는데 도움이 될 수 있을 것이다.

Ⅱ. 디지털 기기의 발전과 e스포츠

1. e스포츠의 태동기: 1958년~1987년

최초의 컴퓨터 게임은 윌리엄 히긴보섬(William Higinbotham, 1910-1994)의 1958년에 만든 『테니스 포투 (Tennis for Two)』로 알려졌다. 그는 저명한 물리학자로 원자폭탄 개발에 참여하였고, 그가 참여한 폭탄은 히로시마에 투하되었다. 원자폭탄의 투하로 인해 차후에는 반핵운동에 참여하였다. 그 후 미국 1958년 부룩 헤이븐 국립연구소(Brookhaven National Laboratory)에서 그의 연구소를 방문객에게 무료한 시간을 보내기 위해 행사용으로 만들었다. 그는 게임을 즐기는 것 이외에도 첨단기술에 평화에 기여할 수 있음을 보여주는 의지가 투영되었다. 이 경기는 시간 간격의 전압변화를 보는 장치인 오실로스코프(Oscilloscope) 화면에 나타난 공을 버턴과 다이얼로 조정하는 테니스 경기와 같은 게임을 만들었다. 컴퓨터에 앉은 두 사람이 서로 공을 주고받는 단순한 경기였다. 하지만 기계와 인간 사이의 상호대결은 아니다.

이 연구소는 전후 냉전체제를 맞아 핵물리학을 연구하는 공공기관이었기 때문에 1년에 한번 일반 관람객을 위한 공개행사를 열렸다. 많은 관람객에게 오락거리를 제공하기 위해서 만들었지만, 다음해 전시를 끝으로 해체되었다.

테니스 포 투(Tennis for two)와 컴퓨터 작동장비(출처: https://en.wikipedia.org/wiki/William_Higinbotham.)

이 게임은 컴퓨터와 연결된 모니터에 테니스경기를 구현하였다. 이는 탁구가 테니스의 공간과 환경을 고려해서 만들어진 것과 외형적으로 매우 유사하다. 탁구는 더운 지역에서 실내에서 놀 수 있는 경기의 일종으로 테니스에서 유래하여 만들었다. 테니스게임이라는 상징적 형태는 유사하지만, 단지 도구가 다를 뿐이다. 최초의 컴퓨터 게임인 테니스 포 투의 게임은 컴퓨터와 인간사이의 경쟁이 아니라, 인간 간의 대결을 위한 도구에 불과하였다는 점이다. 인간과 컴퓨터와의 경쟁은 1970년 이후에 시작되었다.

인간과 컴퓨터기기와의 경쟁은 스페이스(Spacewar)에서 시작하였다. 경쟁의 형식으로 나타난 것은 1972년 스탠퍼드 대학의 인공지능실험실에서 스페이스(Spacewar)라 불리는 최초의 비디오 게임으로 토너먼트의 경기가 이루어졌다. 스페이스(Spacewar)는 543kg정도의 컴퓨터(Programmed Data Processor–1)를 기반으로 모니터 상에 보인 가상의 우주공간에서 미사일을 쏘고 격추하였다. 공격의 수단은 버튼을 사용하였다. 그 게임의 우승상품은 롤링 스톤(Rolling Stone)잡지의 1년 구독권이었다. 그 경기에 참여한 사람이 24명에 불과하였지만, 기계에 대한 관심의 증대는 오늘날 e스포츠의 관심과 다르지 않다. 인간과 컴퓨터의 만남과 대결이 오늘날 e스포츠로 발전하는 토대를 구축하였다.

물론 이 컴퓨터기기(PDP-1)는 1962년 MIT에서 만들어졌다. 연구자들은 PDP-1을 기반으로 해서 Spacewar게임이라는 새로운 프로그램을 만들어 냈다. Spacewar는 그 당시 상상의 문화현상과 우주여행이라는 현실적 결합에서 우주전쟁이라는 게임을 만들어 냈다.

출처:https://www.rollingstone.com/culture/news/stewart-brand-recalls-first-spacewar-video-game-tournament-20160525

이 게임은 원래 1962년 스티브 러셀(Steve Russell)과 그의 동료들과의 놀이를 즐기기 위해 시작되었다. 그들은 PDP-1 컴퓨터의 성능을 효과적으로 보여주기 위한 방안의 하나로 어떤 게임을 만들고자 하였다. MIT 공대는 컴퓨터의 성능을 확대하기 위해 PDP-1의 성능을 효과적으로 보여줄 수 있는 방안을 다양한 대학의 동아리로 부터 받아들였다. 그 동아리의 하나인 TMRC(Tech Model Railroad Club)의 동료들은 모니터를 갖춘 컴퓨터의 장치에 관심을 가지게 되었다. 그들은 소유권 없는 정보를 공유하는 유토피아적 공동체를 만들려고 하였다. 이는 오늘날 해커의 효시라 볼 수 있다. 사실 컴퓨터를 이용한 게임은 연구소의 목적이나 방향성과 다른 이탈에서 나왔다. 그 당시의 개발자들은 컴퓨터를 자유롭게 다루는 즐거움을 찾기 위한 수단으로 생각하였다. 시스템과 프로그래밍의 작동을 통한 컴퓨터의 기반으로 즐거움을 추구하였다. 버튼과 손잡이의 움직임은 오늘날 e스포츠에서 보인 자판기와 마우스의 기원으로 볼 수 있다. 그리고 화면상에서 보여주는 시각적 움직임을 판단하고, 그 속에서 보인 상대방의 패턴을 인식은 오늘날의 e스포츠의 경쟁의 중요한 기술적 의미를 갖는다.

그의 닉네임은 게으름뱅이(slug)이다. 오늘날 e스포츠선수들의 닉네임의 원조라 생각할 수 있다. e스포츠에서 닉네임의 상징적 의미가 무엇인지는 차후에 다른 지면에서 설명하고자 한다.

그들은 새로운 게임을 만들기 위해 다음과 같은 원칙들을 만들었다. 먼저 자신이 갖고 있는 컴퓨터는 모든 능력을 보여주어야 하고 그 능력을 최대한 발휘해야 한다. 각각의 게임의 형태는 일관된 틀을 유지하면서도 다르게 보여주어야 하고 흥미를 유발해야 한다. 그리고 일반인들도 관심을 갖게 하기 위해 재미있어야 하고, 경쟁이나 룰(rule)이라는 게임의 형태를 갖추고 있어야 한다(송기범 역, 2002: 20).

Steve Russell(1937- )

우주공간을 배경으로 한 게임의 계획은 TRMC(Tech Model Railroad Club)에 주도적인 역할을 하고 있었던 피터 샘슨(Peter R. Samson, 1941- )은 실제 은하계와 유사한 배경을 추가해 넣었고, 로켓의 불발시스템과 조이스틱과 같은 조정 장치도 개발하였다. 따라서 스페이스워 게임은 개인의 창작물이 아니라, 집단 지성이 갖는 창의성의 산물이다. 비록 스페이스워 게임이 인기가 끌고 있지만, 그 당시 컴퓨터의 가격이 12만 달러이기 때문에 사실상 게임의 산업화로 전환하기에는 시대적으로 적합하지 않았다.

스페이스 워 게임(출처: google. image)

이 게임을 만든 러셀은 자신의 게임에 대한 지적 재산권을 보호하지도 그것을 통한 로열티에도 관심이 없었다. 컴퓨터 장비테스트를 위한 진단프로그램도 무료로 고객에게 제공되었다. 오늘날의 e스포츠의 상업성과는 별개로 처음 e스포츠의 프로그램이 공공재에서 출발했다는 점에서 오늘날 많은 시사점을 던져준다.

스페이스워가 보여준 게임의 단순성, 게임의 규칙, 재미의 요소 등은 그 후로 그 후로 많은 게임 개발자에게 영감을 주었다.. 특히 이 게임의 후속 아케이드게임인 1972년에 나온 아스테로이즈(Asteroids)는 스페이스 워(Space War)의 게임에 그대로 적용된다.

아스테로이즈(출처:google. image)    Ralph H. Baer(1922-2014)  The commercially released version of the Magnavox Odyssey

출처: https://en.wikipedia.org/wiki/Ralph_H._Baer

20세기 후반 비디오 게임과 산업에 지대한 영향을 미친 사람은 ‘비디오 게임의 아버지’로 불리게 되는 랄프 베어(Ralph H, Baer, 1922-2014)였다. 그는 1972년 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)라는 첫 가정용 비디오 게임의 콘솔을 만들었다. 컴퓨터 모니터가 아닌 TV모니터에 다이얼을 조작하여 게임의 가능성을 발견하였다. 이러한 연구는 원래 자신의 회사에서는 인정받지 못하였다. TV스크린에 게임이 가능하다고 생각한 것은 출장 중 버스터미널에서 앉아 갑자기 TV모니터에서 게임을 할 수 있다면 얼마나 좋을까 생각하였다. TV가 재미없으면 채널을 돌린다. TV모니터을 돌리는 것이 아니라, 그곳에서 새로운 것을 할 수 있다는 생각을 하였다. 즉 TV모니터에서 게임을 할 수 있다고 생각하였다(이무영, 역, 2002: 31). 스포츠역사에서 나타난 다양한 스포츠의 형태도 자신의 재미나 즐거움을 바탕으로 만들어진다. 예를 들어 공을 다루도 노는 것이 규칙을 가진 축구가 등장하였듯이 e스포츠의 역사에 모니터의 활용은 새로운 놀이문화를 확장하였다.

이러한 계획은 다른 한 명의 직원(빌 러시, Bill Rush)과 함께 미로에서 한 플레이어가 다른 플레를 추적하는 “여우와 사냥개(Fox and Hounds)”라는 게임을 만들었다. 그 당시의 그래픽수준에서 게임에 여우와 사냥개가 나타난 것은 아니다. 두 개의 점이 하나는 여우를 찾는 사냥개와 다른 하나는 도망가는 여우로 상징을 나타내는 것으로 표시하였다. 빌 러시는 점을 공으로 이용하자고 하였고 이는 2인용 탁구 게임인 브라운 박스(Brown Box)를 만들었다. 이는 차후에 핑퐁과 테니스게임의 기반이 되었다. 비디오 게임의 아버지로 불리 우는 배어는 자신이 개발한 게임에 대한 특허권에도 관심을 갖게 되었다. 배어의 입장은 초기 정보의 공유를 주장한 러셀의 입장과 대조된다. 비디오 게임이 개인의 자유로운 생각의 산물에서 출발하였지만, 그것이 하나의 창작물이상 그에 대한 저작권과 특허권에 대한 주장은 오늘날 e스포츠의 공공재와 관련하여 다양한 논쟁을 만들어내었다. e스포츠를 비난하는 가장 중요한 것은 공공재의 문제이다. 스포츠는 스포츠종목을 이용하는데 비용을 지불하지 않지만, e스포츠종목의 소유권은 인정하고 있는 점이다.

‘게임 산업의 아버지’라 불리는 놀런 부시넬(Nolan Bushnell)도 스페이스 워 게임에서 큰 영향을 받았다. 그는 데드 데브니(Ted Dabney)와 함께 게임회사인 아타리(Atari)를 세웠다. 1980년 Atari는 우주 침략자 우승대회를 만들었다. Starcade의 경쟁은 텔레비전을 통해 방영되었다. 아타리는 일본어에 기원을 한다. 바둑에서 상대의 알이 도망할 수 없는 상황에서 ‘아다리’라고 외친다. 장군이라고 번역되어 명중, 적중의 의미를 보여준다. Starcade는 TV로 방영되어 대중적인 게임으로 인기를 얻게 되었다. 나이와 성별에 상관없이 경쟁은 새로운 게임의 세계를 열게 되었다. 대중의 새로운 관심은 역으로 게임의 내용과 형식에 영향을 주었다. 그리고 부시넬은 알 알콘(Al Alcorn)을 영입하여 게임의 산업적 가능성을 확인시킨 탁구게임과 비슷한 퐁(Pong)을 만들었다. 알콘은 라켓의 각각의 부분에 따라 볼의 방향과 속도를 결정하여 게임의 흥미를 갖게 만들었다. 이는 자체의 모니터와 조정기를 내장한 최초의 아케이드 게임기를 만들었다. 이후 1974년 홈 퐁(Home Pong)이라는 가정용 게임기 버전으로도 출시되었다.

아타리는 1976년 브레이크아웃(Breakout) 비디오 게임을 만들었다. 이 게임은 모니터 위에 있는 3층을 부수는 것으로 애플을 만든 스티브 잡스(Steve Jobs)의 도움을 받아 스티브 위니악(Steve Wozniak)에서 만들게 되었다.

애플의 브레이크 아웃(출처: google image)              비디오 브레이크 아웃(출처: google image)

Pong은 초기의 아케이드 비디오 게임이다. 이 비디오 게임은 오늘날 까지도 재미있고 영향력을 주는 게임이 되었다. 퐁(Pong)이 위대한 게임의 이유는 5가지로 설명할 수 있다. 1) 플레이하기 쉽다. 2) 배우기엔 쉽지만, 마스터하기는 어렵다. 즉 서로 모순된 내용을 보여준다. 3) 좋은 상징을 표현하고 있다. 탁구의 은유적 표현이다. 4) 플레이어간의 상호작용을 통한 사회관계를 느낄 수 있다. 5) 상호작용의 경쟁을 포함한 재미의 요소를 가진다. 6) 단순한 게임이지만, 어른들에게 향수를 일으키는 문화적 형태로 발전한다. 단순하지만, 상호소통 속에서 재미와 경쟁을 하고 문화적인 감수성을 일으키는 디지털 게임은 기존의 놀이와 스포츠와 다른 양상을 만들어내었다(윤형섭, 권용만 역, 2010: 13-15). 스포츠가 기존의 사회문화의 상황에서 형성된 것이라면, e스포츠는 스포츠의 형태를 디지털 기기에 축소해서 만든 것으로 파악해야 한다. 퐁은 기계식 음악이 아니라, 전자식회로의 작동으로 게임의 효과음을 만들었다.

퐁 게임(출처: google image)

퐁의 성공을 계기로 일본의 아케이드게임의 시장진출은 비디오게임의 방향을 새롭게 설정하였다. 아타리의 브레이크 아웃을 바탕으로 타이토(Taito)가 1978년 스페이스 인베이더(Space Invader)를 출시하였다. 이전에 적이 움직이지 않는 것과 반대로 상대의 능동적인 공격에 역동적인 플레이를 가능한 혁신적인 게임이었고, 이sms 슈팅게임의 새로운 장르를 만들었다. 일본의 아케이드 게임은 전세계적으로 영향을 미쳤다. 1980년 남코(Namco)사의 팩맨(Pac-Man)이 등장하였다. 이 게임은 모든 이가 먹는다는 공통적인 상징을 적용하였다. 이 게임의 개발자인 이와타니 토루(岩谷徹, 1955- )는 비디오 게임이 남성전유물을 넘어 여성들도 할 수 있는 게임을 만들었다. 이 게임은 기존 게임플레이의 형태와 다르게 적으로부터 공격을 회비하고 쿠키를 잡아먹는 역전의 기회를 제공하였다. 주어진 공간 속에서 플레이는 자신의 공간적 역할과 게임을 가능하게 하는 규칙 속에서 주어진 패턴을 얼마나 빨리 아느냐가 게임의 지속성을 결정한다. 유령의 움직임을 자기 자신의 역할을 색깔로 구분하여 플레이어로 하여금 능동적 움직임을 가능하게 하였다. 그리고 1981년 닌텐도(Nintento) 사의 동키콘(Donkey Kong)의 비디오 게임 등장인물이다. 동키콩에서 공주를 구해내기 위한 하나의 스토리를 갖춘 게임이다. 이는 차후 슈퍼 마리오의 게임으로 확대되었다.

스페이스 인베이더 (출처: https://en.wikipedia.org    팩 맨(출처: google.image)              동키콩(출처: naver photo view)

1990년대에 들어와서는 닌텐도 월드 챔피언대회가 얼렸다. 게임의 그래픽과 경기내용의 복잡성은 더 많은 플레이어의 관심을 가지게 되었다. 하지만 1990년 이후 인터넷의 발달과 개인 컴퓨터의 성장은 우리가 e스포츠라고 부리는 경기가 태동하였다.

2. e스포츠의 형성기: 1988년~1999년

1988년 Netrek은 16명 까지 할 수 있는 공개오픈의 인터넷 게임이며, 개인이나 팀 기반의 실시간 전략 게임이다. 실시간으로 적의 배를 파괴하는 게임  Netrek은 다중온라인 팀 게임의 시작이며 오늘날 까지 활발하게 이용되는 오래된 게임이다. 최초의 온라인 스포츠게임으로 불렀다(Kelly, 1993).

Netrek(출처: wikepedia.org/wiki/Netrek)

e스포츠는 인터넷의 중요한 역할 없이는 생각할 수 없다. 인터넷의 기원은 1969년 미군이 적의 공격 시 그들 간의 소통을 유지하기 위한 아르파넷(ARPAnet)으로 출발하였다. 군대의 조직과 대학의 부설연구소와의 관계로 확대된 상황에서 프로그래머 크라우더(William Crowther)의 색다른 아이디어에 의해 디지털 게임의 역사에 커다란 영향력을 미쳤다. 그는 그 당시 인기 있던 RPG 보드 게임인 던전스 앤 드래곤스(Dungeons and Dragons)와 같은 게임을 컴퓨터 통신망을 통해 할 수 있다고 생각하였다. 원래 동굴 탐험가이고 프로그래머인 크라우더는 이차원의 판다지를 탐색하면서 자신이 설정한 괴물이나 적을 물리치거나 과제를 풀면서 던전(Dungeon)을 탐색하는 게임으로 만들었다. 원래 이게임은 딸을 위해 만들었다고 하였다. 이는 어드벤츠(adventure) 게임의 시작이었다.

“I had been involved in a non-computer role-playing game called Dungeons and Dragons at the time, and also I had been actively exploring in caves-Mammoth Cave in Kentucky in particular. Suddenly, I got involved in a divorce, and that left me a bit pulled apart in various ways. In particular I was missing my kids. Also the caving had stopped, because that had become awkward, so I decided I would fool around and write a program that was a re-creation in fantasy of my caving, and also would be a game for the kids, and perhaps some aspects of the Dungeons and Dragons that I had been playing. My idea was that it would be a computer game that would not be intimidating to non-computer people, and that was one of the reasons why I made it so that the player directs the game with natural language input, instead of more standardized commands. My kids thought it was a lot of fun.”(https://en.wikipedia.org/wiki/William_Crowther_(programmer)

아르파넷을 통해 유포된 게임은 여러 사람이 참여하여 새로운 아이디어를 추가하였다. 그것을 프로그래밍하여 유포하면, 다른 유저가 수정, 보완, 유포의 과정을 통해 진화된 게임으로 만들어갔다. 특히 1997년 돈 우즈(Don Woods)는 크라우더의 버전을 확대하였다. 70년대 말 80년대의 컴퓨터의 게임은 텍스트를 기반으로 확대되었다. 플레이어는 컴퓨터에 자신의 의도와 생각을 개입하였다. 플레이어 자신이 게임을 능동적으로 풀어나갈 수 있었다. 자신의 풍부한 상상력의 이야기가 컴퓨터에 개입하여 인터넷의 속성상 더 많은 대중이 참여하는 기회를 제공하였다. 인터넷을 매개로 많은 사람이 게임에 참여함으로써 새로운 e스포츠경기를 만들어내는 촉매역할을 하였다.

인터넷 기반의 온라인 게임은 MUD(Multi-User Dungeon) 유형 게임에서 진화되었다. 온라인 게임의 효시인 MUD(Multi-User Dungeon, 차후에는 Multi-User Dimension 또는 Multi-User Domain)는 리차드 바틀(Richard Bartle)이 로이 트룹쇼우(Roy Trubshaw)와 함께 1979년 공동으로 만들었다. 그 게임은 텍스트를 기반으로 만들어 졌다. 그들이 제안한 텍스트기반의 내용은 다중멀티플레이 온라인 전개에 있어 스토리를 부여한 게임 산업의 개척자이다. 텍스트에 자신의 스토리를 타이핑하여 서로 다른 사람과의 상호작용을 할 수 있는 기회를 가지게 되었다.

많은 다중온라인 게임의 형식과 내용은 그리스의 아테네시대의 내용보다 로마시대의 게임의 양식을 차용하였다. 1990년대의 인터넷이라는 디지털 기술과 거대 회사의 등장으로 e스포츠의 경기형식이 등장하였다. 기존의 인간과 인간의 경쟁인 스포츠와 다른 인간과 기계간의 경쟁을 넘어 디지털 기기를 매개로 공간의 제약을 넘어 인간 사이의 경쟁이라는 새로운 형식의 스포츠를 만들었다. 이러한 변화는 오늘날 e스포츠라고 불리는 형식의 출발점이다.

3. e스포츠의 발전기: 2000년~현재

e스포츠의 발전은 한국적 상황을 빼고는 설명할 수 없다. 디지털 기기를 매개로 인간과 인간의 경쟁을 통한 e스포츠라는 형태로 발전한 곳은 다름 아닌 한국이다. 한국의 e스포츠의 강국으로의 등장은 다양한 이유가 있다. 먼저 한국적 현상을 이해해야 한다. 한국은 1997년 아시아의 금융위기로 많은 실직자가 존재하게 되었다. 한국은 1997년 아시안 경제위기의 상황을 극복하기 위한 하나의 수단으로 정보기술에 관심을 가지게 되었다. 이를 위해 정부는 인터넷 네트워크 산업에 집중함으로써 e스포츠가 발휘될 수 있는 사회적 문화적 기반을 만들게 되었다. 지식기반 사회에 대한 국가와 사회의 관심과 한국의 특이한 현상으로 볼 수 있는 PC방의 대두는 e스포츠의 환경조성에 커다란 역할을 하였다. 전국의 PC방의 인터넷의 연결은 디지털을 통한 경쟁이라는 새로운 환경을 조성하였다. 디지털 환경은 IMF의 경제위기와 새로운 기술의 적용이 서로 상승 작용하여 발전하였다. PC방에서 새로운 여가시설과 저렴한 자신만의 경험을 가능하게 되었다.

사실 농구와 배구가 미국의 기후와 문화형성의 과정에서 발달하여 주도적인 역할을 담당하고 있다는 사실을 고려하면, e스포츠에서 한국의 위상은 자연스러운 결과이다. 한국의 e스포츠의 현상이 없었다면, 오늘날 e스포츠는 다른 방향으로 진행되었을 것이다. 물론 그 당시의 문화적 현상이 e스포츠의 등장에 어떤 역할을 하였는지에 대한 구체적인 학문적 해석과 설명은 필요하다. 한국에서 e스포츠의 등장은 디지털 기술을 받아드리는 욕구, 경제적 여건, 사회적 요구사항, 문화적 분위기 등 다양한 요소를 고려해야 한다. 다만 본 연구에서는 다루지 않는다.

한국에서 e스포츠의 시작은 블리자드가 1998년에 출시한 실시간 전략(RTS, Real-Time Strategy) 게임인 StarCraft이었다. 이 게임은 인류와 인간의 종족간의 분쟁을 그렸다. 이러한 StarCraft와 PC방의 등장과의 상승작용은 케이블 방송을 통한 중계로 이어지게 되었다. 특히 1999년 게이블 방송국 투니버스는 ‘프로게이머 코리아오픈’(Progamer Korea Open)대회를 중계하였다. TV를 통한 해설과 중계는 시청자로 하여금 흥미와 관심을 끌게 되었고, e스포츠리그와 프로선수가 인기를 얻는 기회를 만들게 되었다. 1999년 프로게이머 코리아 오픈의 결성전은 생중계로 하였다. 그림에서 왼쪽은 김태형 해설가, 정일훈 캐스트, 엄재경 해설가로 구성하였다. 이것을 계기로 온게임넷(OGN)이라는 전문 게임 방송국이 등장하게 되었다.

출처: 투니버스(Tooniverse)

방송국의 등장은 e스포츠를 새롭게 보는 계기를 마련하였다. e스포츠경기에 프로e스포츠선수의 등장과 광고 그리고 방송국은 e스포츠를 보는 스포츠로의 전환점이 되었다.

출처:https://cdn.gameanalytics.com/wp-content/uploads/2018/03/Primer-eSports-Feature.jpg

위의 그림은 2018년 3월22일 라스베이거스 최초의 e스포츠경기장(2850㎡)이다. e스포츠의 전용경기장은 현재 e스포츠의 위상을 잘 보여주고 있다. 현재 진행 중인 e스포츠의 상금이나 규모는 상상을 초월하고 있다.

한국과 마찬가지로 미국도 처음부터 지금과 같은 e스포츠의 경기형태를 보여주지는 못했지만, 기술의 발전을 새로운 게임의 형태인 e스포츠를 가능하게 하였다. 특히 이드 소프트웨어(id Software)는 1996년에 가장 영향력 있는 게임 중 하나가 된 퀘이크(Quake)를 출시했습니다. 퀘이크는 전적으로 3D로 작업되어 정교한 컨트롤이 필요한 액션 게임인 동시에 다수의 플레이어 지도와 고객기반의 서를 구축하였다. 이는 온라인에 기반 하는 단계의 초석을 마련하였다. 퀘이크는 초기 e스포츠의 경쟁이라는 측면에서 본다면 중요한 이정표가 되었다. 1977년에 미국 전역을 대상으로 레드 어나힐레이션(Red Annihilation)라 불리 우는 경기가 개최되었고 이 개최되었습니다. 약 2,000명의 플레이어가 그 토너먼트에 참여했으며 이를 통해 16명의 오프라인 결승 진출자중에 테니스 퐁(Dennis Fong)이 우승을 차지하게 되었다(아래 사진). 우승상품으로 페라리를 받았고, 그 유명세로 기네북스에 등재된 최초의 공식 프로게이머로 기록되었다.

출처: google image

상금과 경기회수를 근거로 한 e스포츠는 2009년에 처음 출시된 LoL(League of Legend)이다. LoL 월드 챔피언십에 참가자는 2011년에는 170만 명에서 2012에는 830만 명으로 증가하였고, 2013년에는 작년과 비교해서 3배 가까이 증가한 2,300만 명이 참여하였다. 그해 LA 스테이플스 센터(Staples Center)에서 열린 결승전은 1시간 만에 전 좌석이 매진되었다. 스테이플 센터에서 열린 e스포츠 대회의 성공으로 주류 미디어는 그동안의 의구심을 떨쳐버렸다. 그러나 e스포츠 역사에서 가장 중요한 사건은 이와 비슷한 시기인 2013년 7월에 일어났는데, 그건 바로 미국 정부가 e스포츠 선수들을 프로스포츠의 선수로 인정하기 시작하였다.

https://gameanalytics.com/blog/esports-primer.html

4. 다양한 e스포츠 경기

1) 아시안 게임과 한국e스포츠 종목선정

2018 자카르타-팔렘방 아시아 게임에서 전시종목으로 6종목으로 진행되었다. 리그 오브 레전드(LoL), 스타크래프트 II, 클래시 로얄(Clash Royale), 위닝일레븐(Pro Evolution Soccer 2018), 하스스톤(Hearthstone), 아레나 오브 발러(Arena of Valor)의 총 여섯 게임이 세부종목으로 채택되었다. 한국은 스타크래프트에서 금과 리그 오브 레전드에서 은을 획득하였다.

e스포츠게임 엠블럼(출처:https://en.             출처: https://www.aesf.com/en/index.html

wikipedia.org/wiki/File:Electronic_sports_pictogram.svg)

아시안 전시게임을 시작으로 외형적으로 보면 e스포츠의 미래는 밝게 보인다. 하지만 어떤 게임을 아시안 종목으로 선택할 것이지 그 기준이 명확하지 않다. 게임의 영속성과 관련하여 많은 문제를 노출하고 있는 것도 부인할 수 없는 사실이다.

e스포츠의 성격을 갖는다고 전부 e스포츠라 할 수는 없다. 이러한 문제점을 극복하기 위해 한국은 e스포츠 종목을 한국e스포츠협회(KeSPA)가 결정한다. 이는『이스포츠(전자스포츠)진흥에 관한 법률』(약칭 이스포츠) 제12조(종목 다양화 지원) 및 동법 시행규칙 및 제6조(종목선정 결과 제출 및 공고)에 따라 e스포츠 종목선정 기관으로 인정받았다. 한국e스포츠협회는 게임사로부터 e스포츠의 심의신청을 받은 후 「e스포츠 종목선정 심의규정」에 따라 종목을 선택한다. 2019년 현재 우리나라 e스포츠 정식종목은 4개 종목이 전문종목으로 8종목이 일반종목으로 그리고 시범종목으로 인정받고 있다. 총 11개의 종목이 정식 e스포츠 종목으로 공인되어 있다. 이는 2018년과 비교해본다면, 배틀그라운드가 신규정식종목으로 오디션이 시범종목에서 일반종목으로 시범종목인 오디션이 일반종목으로 등급이 변경되었다. 그리고 2018년에 시범종목인 스페셜포스는 종목에서 제외되었다.

종목구분		종 목 명	비고
정 식 종 목	전문종목(4)	리그 오브 레전드, FIFA 온라인4, 클래시 로얄, 를레이어노운스 배틀그라운드(신규)
	일반종목(8)	던전앤파이터, 서든어택, 스타크래프트Ⅱ, 카드라이더, 하스스톤, 펜타스톰, PES 2018(위닝일레븐 2018),오디션(신규)
시범종목		히어로즈 오브 더 스톰

2019년 4월 25일 e스포츠 종목선정결과

출 처: https://www.mcst.go.kr/attachFiles/viewer/skin/doc.html?fn=1556181675270.hwp&rs=/attachFiles/viewer/result/202001/

이와 같이 e스포츠의 인정여부는 한국e스포츠협회 심의항목에 따라 변할 수 있음을 보여준다. 한국e스포츠협회의 e스포츠 종목선정 심의규정(제3장)에 따르면, 정식종목은 종목선정 심의를 통하여 e스포츠 적격성에 문제가 없으며, 저변 및 환경이 충분하다고 인정받아 정식 e스포츠 종목으로 선정한다. 매년 종목선정의 요구에 따라 한국e스포츠협회가 정식종목인 전문종목과 일반종목으로 구분하다. 그리고 시범종목을 추가한다.

전문종목은 정식종목 중에서 지속적인 투자를 통해 직업선수가 활동할 수 있는 대회가 있거나, 리그구조를 구축할 수 있는 저변이 충분하다고 인정받은 종목을 말한다. 그리고 일반종목은 정식종목 중에서 직업선수 활동 저변은 부족하지만, 종목사의 투자계획이 명확하고 지속적인 육성을 통해 발전 가능성이 있다고 인정받은 종목을 말한다. 마지막으로 시범종목은 종목선정 심의를 통하여 e스포츠의 적격성은 인정받았으나 현재 저변 및 환경이 미비하여 향후 정식종목으로 선정되기 위해 만 2년의 유예기간을 가지는 종목을 말한다.

한국에서 e스포츠 종목선정의 기준은 한국 e스포츠 협회의 “e스포츠 종목 심의 규정” 3장 제8조에 규정하고 있다. e스포츠심의 위원회는 첫째, 종목선정 심의를 신청한 게임물에 대해 심의사항을 종합적으로 고려하여 종목선정 여부를 심의한다. 둘째, 게임물의 콘텐츠 측면에서 e스포츠 적격여부를 평가한다. 그 내용은 문화적 영향력, 대전 방식, 관전 및 중계요소 3가지를 고려한다. 셋째, 게임물이 e스포츠 종목으로서 지속 유지될 수 있는 저변과 환경을 갖추고 있는지 평가한다. 그 속에는 게임물의 이용자 지표 및 대회 참여 이용자 지표, 전문 e스포츠 팀 존재 여부, 선수등록 및 관리 체계, 대회와 관련된 규정, 기록, 기술지원 등 경기환경, 국제적 활성화의 요소들을 고려한다. 넷째, 게임물의 종목사가 해당 게임물을 e스포츠 종목으로 발전시키기 위해 시행해온 국내 투자실적과 계획을 평가한다. 여기에서는 최소 1년 이상 국내 e스포츠 사업비 및 상금에 투자한 비용 실적과 최소 1년 이상 향후 투자 계획을 고려한다. 사실 e스포츠 종목선정의 기준과 관련된 논의의 적절성에 대한 재검토가 필요한 시점이다. e스포츠 종목선정이 스포츠가 지니고 있는 선수와 팀의 지속적인 유지의 여부 그리고 대회와 관련된 환경이 중요한 요소로 설명하고 있다. 그것이 얼마나 타당한 것인지는 확신할 수 없다. 현실적인 측면에서 e스포츠 종목을 협회가 정하는 것이 법적인 근거로 한다고 하지만,  e스포츠가 지향하고 있는 본질적인 내용의 검토는 상대적으로 부족하다.

2) e스포츠경기와 내용

(1) 클래시 로얄(Clash Royale)

클래시 로얄은 핀란드의 게임 회사인 슈퍼셀(SuperCell)에서 제작하고 발매한 비디오 게임이다. 선택하는 카드 게임(collective card game), 타워 디펜스(tower defense), MOBA(multiplayer online battle arena) 등 여러 가지 요소가 결합된 게임이다. 2016년 3월 2일 전 세계에서 정식 출시되었다.

(일대일 게임플레이)                   (2대2 게임플레이)

출처: https://en.wikipedia.org/wiki/Clash_Royale

플레이어는 자신의 능력에 맞게 덱(Deck)을 바탕으로 한다. 그리고 매 시간 발생하는 자원인 엘릭스(Elixir)로 병력을 생산해서 상대의 공격을 막아내고 상대의 진영을 파괴하는 전략게임이다.

(2) 피파 온라인 4(FIFA Online 4)

피파 온라인 4는 EA 서울 스튜디오(이전 Spearhead)가 제작하고 넥슨이 배급하는 온라인 스포츠장르 온라인 e스포츠경기이다. EA 서울 스튜디오는 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts, EA)의 제작사들 중에서 유일하게 온라인 게임에 대한 개발을 담당하고 있다. 동시에 EA의 게임 제작사들 중에서 유일하게 대한민국 소재의 제작사이다. 현재는 피파4가 진행 중에 있다.

출처: https://blog.naver.com/gunner3455/221414715471

(3) 던전 앤 파이터(Dungeon & Fighter)

던전 앤 파이터는 넥슨(Nexon)의 자회사인 네오플(Neople)에서 제작된 RPG게임이다. 온라인 판은 다중역할수행목적게임(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role Playing Game)이다. 한국에서는 던전 앤 파이터의 이름으로 일본에서는  Arad Senki(アラド戦記 Arado Senki, lit. War Records of Arad)로 불리운다. 온라인 판은 MMORP이다. 2018년 5월 20일 현재, 전 세계적으로 6억 명 이상의 사용자가 가입되어 있다. 중국 텐센트(Tencent)가 2016년부터 10년간 계약으로 퍼블리싱중이다.

출처: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/32/Dfo_new_logo.jpg

던전 앤 파이트는 맨주먹 위주의 액션 게임과 같이 빠른 플레이가 특징이다. 별다른 생각 없이 가볍게 한판 놀 수 있는 오락실 아케이드 게임의 온라인 버전이다. 복잡하게 생각할 것 없이 무작정 던전(Dungeon)으로 쳐들어가서 몬스터를 차고, 쏘고, 잡고, 꺾는다는 진행형 격투게임(Belt Scroll Action Game) 기반 특유의 플레이 방식 덕분에, 간단하게 시간을 보낼 수 있는 온라인 게임은 모든 연령층의 관심을 모우는 인기 게임으로 등극할 수 있었다. 특히 한국과 중국에서 인기를 얻고 있다. 사실 이 게임은 캡콥의 아케이트은 던전 앤 드래곤에 기원한다. 우리가 오락실에서 해 본 것을 온라인에 확대한 것이기 때문에 경기진행방식이나 기술이 유사하다.

(4) 스타크래프트(StarCraft)

스타크래프트는 블리자드 엔터테인먼트에서 제작한 실시간 전략 게임(RTS)이다. 1998년 3월 31일 북미와 중국에, 4월 9일에는 대한민국에 발매되었다. 게임의 배경은 26세기 초반 미래의 우주로, 지구에게 버림받은 범죄자 집단인 테란(Terran)과 집단의식을 가지고 다른 종족을 흡수해 자신들의 것으로 만드는 저그(Zerg), 초능력과 과학 기술이 고도로 발달한 외계 종족인 프로토스(Protoss) 사이의 전쟁을 다루고 있다. 이러한 3개의 종족간의 전쟁은 서로의 균형 있는 게임의 진행을 요구한다. 이는 기술이 뒷받침될 때 가능하다. 그리고 각 종족의 개성을 다르게 표현하였다. 우리가 상대의 움직임을 예측할 수 있는 것을 넘어 새로운 형태의 괴물이나, 기사, 마법사 같은 존재가 나타난다. 승리를 예측 가능한 것으로 만드는 것이 아니라, 이긴 게임을 한 번에 뒤집을 수 상황을 만들어 놓았다. 각자의 플레이하는 방식도 다르고 그에 따른 전략전술도 다르게 진행되었다. 옳고 그름이 스토리가 아니라, 인간이 실질로 살아가는 동안에 사랑과 배신과 복수 그리고 조직의 리더쉽의 관계가 우주를 배경으로 펼쳐있는 서사적인 내용을 보여준다.

스타크래프트의 확장 팩인 스타크래프트: 블루드 워(Brood War)는 1998년 최고의 컴퓨터 전략 게임으로 오리진스 상을 받았고, 그 외에도 다수의 올해의 게임, 올해의 전략 게임, 올해의 멀티 플레이어 게임 상을 받았다. 특히 대한민국에서는 2009년 1월 31일까지 세계 판매량의 대략 40%정도인 450만 장 이 팔렸으며, 2000년부터 2011년까지 프로 선수와 팀이 생겨 스타크래프트 경기가 방송에도 중계되는 등 높은 인기와 영향력을 가지고 있었다.

대한민국에서 스타크래프트는 1998년도에 LG소프트를 통해 발매되었다. 한국어로 수정하지 않고 영문판 그대로 출시하였음에도 불구하고 많은 인기를 끌었으나, 영문판을 그대로 발매함에 따라 블리자드 엔터테인먼트가 제공하는 온라인 게이밍 서비스인 배틀넷에서 한글 채팅이 불가능해지는 문제는 있었다. 이 이후로 한빛소프트를 통해 국내에 시판되었다. 1999년 학장팩 블루드워가 출시되면서 한국에서만 300만장이 팔린 게임이 되었다. 이후 2005년 2월 스타크래프트의 버전이 1.12로 업그레이드되면서 한글채팅의 문제는 완전히 해결되었다. 이후 스타크래프트는 2009년 1월부터 1.16.1 버전을 유지하였다.

그러나 8년이 지난 2017년 3월 26일 오후 2시부터 서울 삼성동 코엑스에서 열린 I love StarCraft(아이 러브 스타크래프트) 행사에서 1.17패치를 건너 뛴 1.18패치와 스타크래프트: 리마스터를 공개하였다. 이후 동월 3월 31일 1.18버전을 공개할 예정이었으나 안정성의 문제로 테스트버전이 먼저 공개되었다. 그 이후 밸런스 문제와 그래픽 카드 호환성 문제로 인해 여러번 연기되었다가 종료되었다. 다음날 4월 19일 새벽부터 정식으로 1.18 패치가 배포되어 전세계 서버가 오픈되었고, 기존 스타크래프트 엔솔로지는 무료로 받을 수 있게 된다. 상당한 버그와 화질 개선이 이루어졌고 현재 OS 에 맞춘 환경이 지원하는 패치가 이루어졌다.

스타크래프트에 등장하는 테란, 프로토스, 저그의 세 종족은 그 이전의 RTS게임과 다른 각각의 매우 뚜렷한 특징을 보여준다. 스타크래프트의 기본적인 게임 전개는 플레이어가 자원을 모아 건물을 짓고 테크 트리를 발전시키며 유닛을 생산해 상대방과의 전투에서 승리하는 것이다.  게임에 등장하는 자원에는 모든 종류의 생산 활동에 필수인 ‘광물’과, 고급 유닛이나 건물의 생산, 각종 업그레이드 연구 등에 사용되는 ‘베스핀 가스’가 있다. 자원은 종족 별로 존재하는 일꾼 유닛(테란의 ‘SCV’, 프로토스의 ‘프로브’, 저그의 ‘드론’)를 통해 채취할 수 있다. 베스핀 가스는 베스핀 간헐천 위에 가스 채집을 위한 건물을 건설해야 채취할 수 있다. 한 번씩 채취할 때 마다 8의 수치가 축적된다. 게임에는 유닛의 생산을 한정 짓는 한계 수치가 존재한다. 이 한계 수치는 테란의 ‘서플라이 디포’와, 프로토스의 ‘파일런’ 과 같은 지원 관장 건물을 건설해서 늘릴 수 있다. 저그의 경우 지원용 건물이 아니라 수송 유닛인 ‘오버로드’를 통해 한계 수치를 늘린다. 기본적으로 최대 유닛 단위는 종족 당 200으로 한정되어 있다. 하지만 프로토스의 다크 아칸을 사용할 경우 200을 넘길 수는 있긴 하지만 그럴 일은 딱히 없다

상대와의 전투에서 승리하려면 다양한 전략을 수립해야 하고, 적의 전략에 효과적으로 대응하려면 각종 업그레이드와 기지 확장을 통한 효율적인 자원 관리가 필요하다. 또한 종족별로 저마다의 특징이 있어 그것이 전략 수립에 영향을 미치기도 한다.

스타크래프트는 1998년 출시된 오래된 게임이지만, 2016년까지 대한민국에서는 많은 사람들이 즐기는 게임의 하나로 꼽혔다. 또한 스타크래프트는 대한민국에 PC방을 퍼뜨리는 데 결정적인 역할을 했다. 그리고 프로게이머들이 경기하는 모습이 MBC 게임을 통해 중계되고 있다.

1998년 7월에는 대한민국 최초의 프로 스타크래프트 리그인 KPGL이 개최되었으며, 1999년 4월 KPGL과 PKO의 양대 리그가 성립되었다. 이를 계기로 프로게이머라는 직업이 본격적으로 활성화하였다. 이를 계승한 온게임넷과 MBC 게임은 2011년까지 스타크래프트 프로리그의 명맥을 이어나갔다. 2002년부터는 스타리그의 프로게이머 중에서는 연봉이 2억이 넘는 선수가 최초로 생겼고, 기업들의 광고와 후원도 많아졌다. 2004년 7월 17일 SKY 프로 리그 2004 결승전에서는 부산 광안리에서 10만 명의 관중(광안리대첩)이 모여 그 인기를 증명하기도 했다.

(출처: google image)                        (출처: google image)

스타크래프트는 다양한 버전이 출시되었다. 2017년에는 스타크래프트 리마스터가 출시되었다. 스타크래프트 오리지널 및 브루드워의 원천적 재미를 4K UHD 화질로 구현한 것이 특징이다. 4K UHD 화질 및 와이드스크린 지원, 고품질 오리지널 오디오, 한국어를 포함한 13개 언어 지원, 관전자(옵저버) 모드 도입, 클라우드 저장 기능 등이 추가됐다. 또한 매치 기능이 더해졌으며 관전자 모드를 통해 다른 게이머들이 벌이는 경기를 손쉽게 볼 수 있게 됐다.

사실 이러한 경기는 e스포츠의 발전과 떨어져 설명할 수 없다. 프로게이머라는 신종직업이 등장하였고, 스프츠와 같이 TV로 그 게임을 중계하는 상황으로 발전하였다. 누구나 즐겁게 스타크래프트를 할 수 있는 문화가 형성되었다고 말할 수 있다. 스타크래프트의 성공은 이후 한국전략 게임의 등장을 촉발하는 계기를 마련하였다.

스타크래프트의 e스포츠의 성공은 승부의 불확정성, 선수들의 경기력, 미디어의 중계, 디지털기기의 환경 등이 어울려 나타난 현상이다. 이러한 e스포츠의 실패의 경우를 스타크래프트에서 알 수 있다. 사실 2007년 스타크래프트2는 전작의 분위기를 이어가는데 실패하였다. 블리자드가 방송중계 저작권을 주장하면서 한 동안 TV중계가 없게 되었다. 이는 게임사, 선수, 사용자들 전부에게 손해를 가져다주었다. 혁신적인 내용으로 채워지지 않고 기존의 내용을 답습하는 내용 새로움을 추구하는 LoL에게 e스포츠의 길을 내어주는 결과를 초래하였다. 경기력의 경쟁으로 승부를 보여주는 일반스포츠도 올림픽이나 아시아게임 종목에 살아남기 위해 대중에게 흥미를 끌기위해 자신의 경기내용을 변화시킨다. 이는 새로움을 추구하는 대중의 요구라는 점에서 e스포츠나 스포츠는 다르지 않다.

(5) 워크래프트(Warcraft)

워크래프트는 블리자드회사의 비디오 게임, 소설, 다양한 미디어 관련제품을 포함하고 있으며, e스포츠 최대흥행의 근원이 되는 게임이다. 스타크래프트는 원래 우주에서 일어나는 워크래프트로 기획되었다. 리그 오브 레전드(League of Legend)는 도타 올스타즈(Dota Allstars)를 바탕으로 제작한 소위 AOS(Aeon of Strike, 스타크래프트의 유즈맵)류 게임인데, 그 도타가 워크래프트 3을 기반으로 제작된 유즈맵(Used map)에 근거한다. AOS가 발전할 수 있는 토대를 제공한 것이 워크래프트 3라고 볼 때 오늘날 다양한 e스포츠의 경기 내용은 워크래프트에 기인한다고 말할 수 있다.

워크래프트 극장판 포스트(출처: wikipedia.com)                 출처: google image

시리즈의 첫 작인 워크래프트: 오크와 인간(Orcs & Humans)은 주요 종족인 오크의 디자인이 게임즈 워크샵(Games Workshop)의 테이블 탑 게임 워해머(Warhammer) 판타지의 영향을 받았다고 지적받았다. 또한 세계 최초의 RTS게임인 듄 2(Dune 2)의 인기가 높은 상황에서 비슷한 게임 장르로 나와 배경만 판타지만 바꾼 아류작 정도로 저평가를 받았다. 하지만 거기에 머무르지 않고 후속작인 워크래프트 2에서는 내용의 발전과 자신만의 독특함을 가지제 되어 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던(Command & Conquer Tiberian Dawn)과 함께 RTS 시대의 전성기를 열었다.

이후 성공적으로 3편을 흥행시키며 확고한 인기를 얻게 되었다. 이는 결과적으로 비디오 게임 시장에 관심이 부족한 워해머(Warhammer)의 판타지 쪽 보다 인지도를 높이게 되었다. 워크래프트의 세계를 기반으로 한 MMORPG인 월드 오브 워크래프트가 거대한 성공을 이룬 이후 워 해머 판타지를 기반으로 한 워 해머 온라인(Warhammer online)이 만들어졌지만 실패하고 만다. 2004년 MMORPG인 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)로 전 세계적으로 사랑을 받게 되었다. 그 시리즈를 이어가고 있으며, 2014년에 파생된 온라인 TCG로 하스스톤(Hearthstone)을 선보였다. 앞선 세 게임은 RTM장르에서 서로 경쟁하거나 컴퓨터기반의 적과의 대결이라면 후자의 두 게임은 MMORPG으로 가상세계에서 게임에 참여하는 플레이어가 자신의 캐릭터를 가지고 게임에 참여한다.

(6) 리니지

리니지는 엔시소프트(NCSoft)의 중세 판타지 다중역할수행목적게임(MMORPG)인 대한민국 1세대 온라인 게임이다. 1998년 9월부터 유료서비스를 시작하였으며 신일숙 동명의 만화를 원작을 근거로 고유명사들과 캐릭터 디자인, 전체적인 스토리 라인 등 일부를 차용하였다. 리니지의 게임의 전개에 맞게 독자적인 스토리를 만들어서 서비스를 진행하고 있다.

리니지의 배경이 되는 ‘아덴 왕국’은 10세기 전후 유럽의 이미지를 딴 가상의 세계이다. 당연 중세 유럽의 이미지를 강하게 따르고 있는 그 세계의 사회, 경제적 제도를 받아들이고 있기 때문에 리니지의 세계는 왕과 영주와 기사가 영토로 계약을 맺는 봉건제도를 그 사회적, 경제적 제도의 근간으로 한다. 반면에 부정적인 측면에서 본다면, 리니지는 게임중독과 관련하여 사망한 사건 등이 발생하였다. 그리고 현금과 리니지에서 기술능력의 비례적 관계는 게임에 자본의 논리가 적용되는 부정적인 요소로 작동하였다. 또한 자동으로 사냥하여 아이템을 확장시키는 불법행위로 인해 많은 비판을 받았다.

출처: namu.wiki image                  리니지 리마스터(Lineage remaster) 출처: 게임메카

리니지가 출시된 이후 2018년 말 20년 만에 리니지 리마스터를 새롭게 내놓게 되었다.

(7) 바람의 나라(The Kingdom of The Winds)

바람의 나라는 2019년 현재 세계에서 서비스 중인 MMORPG 중에선 가장 오래된 게임이다. 한국의 기업인 넥슨이 1996년에 서비스를 시작하였다. 그리고 온라인 게임 중 한국 이외에 다른 국가에서 서비스를 진행하였다.

출처: namu.wiki image                      출처: namu.wiki image

기원후 18년에서 23년 사이 동아시아를 배경으로 한 김 진의 만화 바람의 나라를 소재로 한다. 바람의 나라는 고구려 2대 왕인 유리왕의 아들 대무신왕 무휼의 정벌담의 내용과 그의 차비 연과 관계, 그리고 아들 호동 왕자와 낙랑 공주의 사랑 이야기가 중첩되는 이야기를 배경으로 전쟁이야기가 전개된다. 리니지가 만화를 원작으로 한다는 점에서 바람의 나라도 마찬가지다. 2008년에는 바람의 나라는 소설책으로 출간되었다. 2018년에는 모발일 버전으로 ‘바람의 나라: 연’으로 새롭게 나왔다.

(8) 배틀그라운드(PlayerUnknown’s Battlegrounds, PUBG)

배틀그라운드는 블루홀(Bluehole)의 자회사인 PUBG 주식회사(pre-Bluehoe Ginno Games)에서 개발한 서바이벌 슈터 게임이다. 이 게임은 일본 영화인 베틀 로얄(Battle Royal)에서 영감을 얻었다. 현재 디지털 관리 플랫폼 회사인 스팀(Steam)을 통해 전세계에 서비스 중이다. 대한민국 지역에서는 카카오(Kakao)사가 퍼블리싱을 맡고 있다. 2017년 3월 24일에 얼리 액세스(Early Access)로 출시되었고 2017년 12월 21일(한국 시간 기준)에 정식 출시되었다. 그해 다양한 게임관련 최고의 게임으로 인정받게 되었다.

배틀그라운드는 본인을 포함해 한 번에 최대 100명의 플레이어가 특정한 섬에서 전투를 벌이는 배틀 로얄 형식의 슈팅 비디오 게임이다. 광활한 전장에 떨어진 100명의 플레이어들이 각자 자신의 생존을 위해 싸우게 된다. 시간이 지남에 따라 전쟁의 임의로 확정된 지역으로 축소된다. 그 속에서 플레이어들은 생존 전략과 기술을 활용해 전장의 최후 1인이 되기 위해 경쟁한다.

출처: wikepedia.com image

이 게임은 쉽게 접근 할 수 있으며, 게임의 진행을 관계들에게 보일 수 있는 도구를 개발함으로써 보는 스포츠의 요소를 갖추게 되었다. 플레이어도 1인칭의 관점이나 3인칭의 관점을 전장에서 자신이 유리한 상황에서 선택이 가능하다. 그리고 스포츠에서 보인 토너먼트양식이 배틀그라운드에 적용이 가능하다. 이러한 요소는 대중적인 e스포츠가 되는 요소로 작동하게 되었다. 이는 상금을 놓고 경쟁하는 프로 e스포츠로 변화였다. 디지털 기술을 기반으로 하는 e스포츠는 우연의 요소가 작동하기 어렵다. 하지만 배틀그라운드는 상대적으로 임의적인 장소에서 전쟁 상황 속에서 일어나기 때문에 일정 정도 우연성이 작동할 수 있다. 이는 스포츠에서 승부의 불확실성과 매우 비슷하다.

(9) 리그 오브 레전드(League of Legends, LoL)

리그 오브 레전드는 라이엇 게임즈(Riots Games)에서 개발하고 서비스하는 액션 실시간 전략action real-time strategy(ARTS)로 알려진 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나(Multiplayer online battle arena, MOBA)게임이다. 롤(LoL)의 제작자는 도타 올스타즈의 제작자 중 한 명인 스티브 피크(Steve Feak)이며, 워크래프트의 유즈맵(Usermap) DotA(Defense of the Ancients)를 바탕으로 제작되었다. 2008년 10월 7일 League of Legends(CLASH OF FATES)란 이름으로 처음 발표되었으며 2009년 4월 10일에 클로즈 베타를 실시하였으며 2009년 10월 22일에 오픈 베타를 걸쳐 북아메리카에서는 2009년 10월 27일부터 정식 서비스를 시작하였다.

현재 e스포츠로 가장 인기가 있는 경기로 인정받고 있다. 5명이 한 팀으로 이루어 플레이어가 직접 자신의 캐릭터를 선택해서 상태 팀과 경쟁을 한다. 경쟁은 소환사의 협곡(Summoner’s Rift)이라는 지도에서 이루어진다. 아래의 그 영역을 단순하게 표현하였다.

노란색 경로는 “라인”이라 불리며     게임 시작부터 끝까지 “미니언즈 행     진”이라고 불리는 군대가 상대방 진영    으로 진격하는 통로이다. 그리고 파랑    과 빨강 점은 라인을 방어하는 포탑이    다. 그림에서는 보이지 않지만, 각 진영    의 왼쪽 아래와 오른쪽 위 구석에는 넥    서스가 있는데 이 넥서스를 파괴해서     승리하는 것이 이 게임의 목표이다. 중    간의 검은 점선은 “강”으로 두 진영    을 가르는 경계선이 된다.

출처: https://en.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends

오늘날 롤은 e스포츠 중에서 가장 규모가 크고 세계의 다양한 국가에서 토너먼트대회가 열리고 있다. 미국에서 대학선수로 인정하여 장학금을 지급하고 있다. 그리고 롤을 만든 라이엇은 리그 챔피언십 시리즈(League Championship Series)을 기획하여 미국과 유럽 지역의 프로리그를 운영한다. 그리고 각국의 나라에서 운영하여 선발된 팀이 리그 오브 레전드 월드챔피언십에서 결승전을 한다.

프로 스포츠와 같이 롤 경기는 다양한 하부리그가 진행되고 있다. 그리고 챔피언십 리그와 승격강등전을 통해 팀이 교체되기도 한다. 이러한 스포츠의 흥행요소와 팀 경쟁이라는 요소가 e스포츠라는 형식을 만들어 내었다. 그러나 e스포츠와 스포츠간의 비교는 다르다. 기존 스포츠 형태를 모방해서 발전해 나가지만, e스포츠 그 자체의 대중성과 성장 가능성으로 스스로 새로운 길을 만들어 가고 있음을 배제할 수 없다. 그리고 스포츠로서의 인정은 인도네시아 2018년 아시안 게임의 전시종목으로 채택되었다. 롤을 만든 라이엇(Riot) 회사가 추구하는 최고의 가치는 플레이어의 경험에 최우선을 두고 있다.

https://www.riotgames.com/en/who-we-are/values

(10) 도타 2 (Dota 2)

도타 2는 워크래프트 III: 혼돈의 지배(Warcraft III: Reign of Chaos)와 워크래프트 III: 얼어붙은 왕좌(Warcraft : The Frozen Throne)의 유즈맵(Used map) 디펜스 오브 더 에인션츠(Defense of the Ancients)의 독립적인 속편이다. 밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)에서 제작하는 MOBA 게임이다. 도타 2는 2009년에 시작되었다. 도타 2는 총 10명의 플레이어가 참여 가능하며, 레디언트(하단 좌측)와 다이어(상단 우측)의 팀으로 5명씩 나뉘게 된다. 게임이 시작되기 전 자신이 조종할 영웅을 약 110명이 넘는 영웅 중 고르게 되고 모든 영웅은 자기만의 개성이 넘치는 기술을 가지고 있다. 현실이 아닌 가상세계에서 자신에게 맞는 영웅의 선택 능력은 색다른 경험을 가능하게 한다. 플레이어 자신의 갖고 있는 심리적, 신체적 조건은 공격형과 수비형 그리고 그들의 중간 형태의 영웅 중 어떤 영웅을 선택하느냐에 따라 경기의 승패에 영향을 미친다. 물론 5명이 한 팀으로 어떻게 조합할 것인가는 스포츠에서 단체전에서 선수구성조합이 성패에 영향을 미치는 것과 다르지 않다.

세부적인 영웅의 특성은 힘(strength), 민첩성(agility), 지능(intelligence)으로 나뉜다. 힘을 가진 영웅은 체력이 많고 튼튼한 캐릭터가 많음으로 초보자에게 추천할 만하다. 민첩성을 가진 영웅은 튼튼하진 못하지만 후반으로 넘어가면 넘어갈수록 공격력과 공격속도가 올라가면서 게임을 좌지우지할 정도로 강해진다. 지능을 가진 영웅은 일반적으로 초반부터 중반까지 강력한 기술로 상대방을 견제 및 사살 할 수 있지만, 후반으로 넘어갈수록 약해진다. 게임의 목적은 상대방 진영의 고대의 요새를 파괴시키는 것이다. 이는 주로 적 진영으로 이어지는 3개의 길을 지키는 포탑을 파괴해야 가능하다. 양쪽 진영은 규칙적으로 영웅들을 도와줄 ‘크립’을 소환한다.

출처: https://en.wikipedia.org/wiki/Dota_2

도타 2는 롤과 마찬가지로 e스포츠로 인식되고 있다. 도타 2는 The International라는 토너먼트대회를 2011년 제작사가 이후로 매년 개최하고 있다.

(11) 오버워치(OVERWATCH)

오버워치는 각각 6명인 플레이어로 구성되어 두 팀이 전투를 벌이면서 진행된다. 오버워치는 고유한 무기와 능력을 갖춘 30명의 영웅 중에서 한 명을 골라 세계 곳곳의 상징적인 지역의 지배권을 놓고 6명이 팀을 이뤄 대결하는 팀 기반 슈팅 게임이다. 플레이어는 팀 내의 조화를 고려해 공격, 방어, 지원 등으로 역할이 나뉘는 영웅 캐릭터 중 한 명을 고를 수 있다. 폭력성을 고려하여 15세 이용가로 분류하고 있다.

2016년 오버워치 리그의 설립을 공식적으로 발표했다. 2019 시즌 오버워치 리그 우승의 영예와 상금 총액 500만 달러(약 56억 3,000만원)이다. 이는 2018년 시즌 150만 달러가 증가되었다. 전 세계 연고지를 대표하는 20개 팀 간의 치열한 경쟁이 펼쳐진다. 세계 최초 도시 연고제 기반을 하는 오버워치는 기존의 북미프로스포츠리그를 모방하여 글로벌 e스포츠 리그인 오버워치 리그(Overwatch League, OWL)를 개최하여 한층 더 팬 친화적인 모습으로 돌아왔다.

출제: https://en.wikipedia.org/wiki/Overwatch_(video_game)     출처: Blizzard Entertainment

오버워치는 LoL의 승강제와 하부리그의 제도와 다르게 전통스포츠의 경기방식을 차용하였다. 전미미식축구리그와 같은 도시기반의 팀 스포츠경기로 경기를 진행한다. 도시연고지의 팀과 플레이어의 발전을 위한 수익모델은 광고와 스트리밍 수입 등이다. 2018년 12개의 도시연고제로 시작해서 현재는 아틀랜틱 디비전과 패시픽 디비전 각각 10대 총 20팀이 참여 중이다. 차후에 28개 팀으로 확대하여 프로스포츠와 같이 홈어웨이 경기로 진행할 계획이다.

5. e스포츠 종목의 다양성

e스포츠종목은 디지털 플랫폼의 형태에 따라 다양한 설명이 가능하다. 첫째, 콘솔 게임(Console game)이다. 콘솔 게임은 TV 스크린과 모니터에 조작 버튼을 사용한다. 디지털 기술의 발달로 다양한 게임 작동 방법은 하드시스템을 통해 게임을 풀어 나간다. 조이스틱, 버턴, 총, 레이싱 휠 등 다양한 수단을 X-box나 플레이스테이션(PlayStation) 그리고 위(Wii)의 하드웨어 기계의 작동 하에 경쟁을 한다. 둘째, PC게임이다. PC게임은 단순한 그래픽을 기반으로 하는 단순한 경기와 높은 사운드와 그래픽과 기능을 보유한 복잡한 경기로 이루어진다. 개인용 컴퓨터에 CD나 DVD로 게임을 진행하였지만, 오늘날에는 인터넷을 기반으로 온라인 게임으로 발전하였다. 셋째, 모바일 게임(Mobil Game)이다. 모바일 게임은 핸드폰, 태블릿, 스마트워치, PDA의 기기로 하는 게임이다. 모바일 게임은 핸드폰의 기술발달에 따라 다양하게 전개되면, PC를 기반으로 하는 e스포츠가 모바일 게임에 적용되어 변화되는 양상을 보여준다.

또 다른 e스포츠경기의 장르 구분도 가능하다. 먼저 일인칭 슈팅게임(FPS, First-person shooter)이다. 이는 자신의 캐릭터가 중심으로 총이나 무기를 가지고 상황을 극복하는 게임이다. 캐릭터의 눈을 통하여 자신의 움직임을 통해 승부를 내는 경기이다. 물론 디자인된 게임의 목적에 따라 캐릭터의 움직임은 제한된다. FPS게임은 즉각적인 반응과 경쟁적인 결과의 요소는 e스포츠의 영역으로 포함될 수 있을 것이다. 그리고 멀티플레이 온라인 배틀 아레나(Multiplayer online battle area)이다. 이 게임은 과거에 실시간 전략(real-time strategy)게임을 기반으로 각자의 캐릭터를 가지고 상대방의 방어 구조를 무너뜨리는 경쟁과 전략게임이다. 가장 대표적인 e스포츠로 스타그래프트(StarCraft)와 리그오브 레전드(LoL) 그리고 Dota2이 여기에 속한다. 또 다른 장르로는 대규모 다중 온라인 접속역할 게임(Massively multiplayer online role-playing game)이 있다. 이 게임은 가상세계에서 개인의 역할과 다중의 플레이와 협력, 경쟁을 통해 자신의 영역을 확대하고자 한다. 플레이는 자신의 가상의 공간에서 자신의 캐릭터의 역할 증대와, 공동체와의 소통을 형성하고자 한다. 이 게임의 대표적인 형태는 바람의 나라(Kingdom of the Winds)와 리니지(Lineage) 그리고 월드 오브 워 크래프트(World of Warcraft)가 있다. 이러한 e스포츠의 종목 구분은 e스포츠의 경기를 만든 사람이나 회사가 붙인 이름에 기인한 측면이 있다. 따라서 학문적 관점에서 e스포츠의 종목에 대한 검토가 필요하다. 물론 e스포츠의 종목을 정확하게 학문적으로 분류하기란 쉬운 일이 아니다. 왜냐하면 e스포츠의 종목은 디지털 기기의 발달과 밀접한 관계를 맺지 않을 수 없기 때문이다. e스포츠와 관련된 기술발달은 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented reality)그리고 혼합현실(Mixed reality)을 기반으로 하는 새로운 e스포츠종목 탄생의 가능성을 만들게 되었다. 이러한 기기의 발달은 기존 모니터를 보면서 마우스나 손의 움직임을 넘어 모든 몸의 부위를 움직이게 한다. 이는 기존 스포츠의 영역과 e스포츠간의 경계를 허무는 것으로 이어질 것이다.

Ⅲ. 스포츠의 역사에서 e스포츠의 의미

e스포츠가 디지털 기술을 발달과의 관계 속에서 나온 것이라, 일반적으로 몸의 움직임으로 경쟁하는 스포츠와 다르다고 말할 수 있을 것이다. 대근육을 주로 사용하는 스포츠와 달리 e스포츠는 주로 손목과 손가락의 소근육으로 사용한다고 스포츠로 볼 수 없다는 주장도 있다. 하지만 e스포츠에서도 경쟁이라는 속성과 몸의 움직임을 전제로 한다는 점에서 스포츠의 역사에 나타난 다양한 스포츠종목과 다르지 않다. 디지털 게임, 온라인 게임이라고 하지 않고 e스포츠라고 명명한 것도 전자적(electronic) 특성에 스포츠의 특성이 추가된 것으로 파악해야 한다. 하지만 e스포츠란 무엇인가에 명확하게 설명하기란 힘들다. 왜냐하면 전자적 개념과 스포츠의 개념을 각각 어떻게 설명해야 하는지 그리고 그들 간의 관계를 어떻게 설명해야 하느냐의 숙제도 남아 있기 때문이다. e스포츠의 개념은 학자들마다 다르게 설명한다. 예를 들어 “e스포츠는 디지털 기기의 작동 하에서 인간의 움직임을 통해 승부를 내는 것이다”(이상호, 황옥철, 2018). 그리고 2012년 이스포츠 진흥에 관한 법률 2조 1항에 따르면 “게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동”을 말한다. 이외에도 다양한 e스포츠의 정의가 있다. 따라서 e스포츠의 정확한 개념설명은 사실상 힘들다. 이러한 어려움의 하나가 스포츠의 용어 그 자체도 명확한 개념 설정에서 출발하지 않았다는 사실이다. 이러한 개념정의의 어려움을 비트켄슈타인(Wittgenstein)은 가족유사성(family resemblance)으로 설명한다. 가족은 혈연, 지연, 성격, 외모가 유사하다고 하지만, 그것이 정확하게 가족을 의미하지 않는다는 사실이다.

다양한 e스포츠개념의 이해는 이상호, 황옥철(2019c)을 참조.

스포츠의 개념을 파악하기 위해 우리는 스포츠 용어형성을 역사적 흐름에서 찾는다. 스포츠 용어의 기원은 중세 프랑스어인 desporter의 라틴어를 기원인 짐(porter)을 벗어 버리는(des), 즉 기분의 전환의 의미를 보여준다. 이것이 영어로 설명되어 중세에는 노름, 싸움, 사냥의 부정적인 의미를 보여주었지만, 오늘날에 규칙 아래 인간의 움직임을 통한 경쟁의 의미로 전환되었다. 여기에서 우리는 스포츠의 개념은 확정적이지 않다는 것을 알 수 있다. e스포츠도 마찬가지다. e스포츠에 스포츠의 단어가 추가된 이상, 스포츠의 역사에서 e스포츠의 특징을 찾아야 한다. 그 이유는 e스포츠의 내용의 많은 부분을 스포츠에서 차용하였기 때문이다.

가장 전형적인 스포츠의 형태는 그리스 시대에 보인다. 그리스 올림픽의 정신과 그 시대 스포츠 사상의 핵심적인 단어로 인간의 움직임과 관련된 탁월성이다. 그리고 그리스 올림픽 경기와 다른 로마시대의 콜로세움에서 보여준 격투장면도 스포츠 경쟁의 일부분으로 파악된다. 문제는 그리스 올림픽 경기에서 월계관의 영광을 위해 하루에 10시간 넘게 노력하는 선수와 로마시대 관중의 격투기에 대한 열광은 e스포츠의 선수들의 최선의 경기에 관중의 환호와 다르지 않다. 비록 그 영광의 목적이 비록 국가나 개인적 금전적인 이익에 따라 다를지라도 말이다. 경기자(athlete)의 그리스 용어의 어원은 원래 상금을 놓고 경쟁한다는 의미이다. 상금을 놓고 경쟁한다는 측면에서 프로스포츠와 프로e스포츠는 그리 많은 차이점을 보여주지 않는다.

로마시대 스포츠의 행위자들은 직접적인 참여보다는 콜로세움에서 일어나는 노예, 범죄자 등이 경기를 관전하였다. 그리스 시대의 개인적 참여가 관전자의 참여로 변화는 것은 로마의 시대적 상황 변화에서 나타난 것이다. 여기에서 우리는 스포츠의 접근과 참여가 시대적 상황에 따라 변할 수 있음을 보여준다. 영화 글래디에이터(Gladiator)에서 보면 로마 장군인 주인공은 노예로 검투사의 역할을 받아들인다. 충분히 새로운 자신의 역할을 모색할 수도 있지만, 자신의 노예인 상태를 받아들인다. 이는 그 당시의 주어진 운명을 받아드리는 스토아학파(Stoicism)의 영향력을 생각한다면 당연하다. 시대적 문화적 상황이 스포츠의 영역과 내용에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 스포츠의 정의는 고정된 것이 아니라, 시대의 흐름에 따라 다르게 이해되고 적용될 수밖에 없다. 과거에는 게임하러 가지고 했을 때, 그 게임은 축구나 야구경기를 하는 것으로 판단하였지만, 하지만 오늘날 게임을 하러가자고 하면 PC방에서 e스포츠를 하자는 것으로 생각해야 한다.

e스포츠의 내용은 과거의 스포츠의 경기형태의 많은 부분을 디지털 형태로 구현하였다. 특히 고대 특히 로마시대에 보여준 경기의 형태는 e스포츠의 대규모 다중역할수행목적게임(MMORPG )에서 많은 전투장면을 재현하였다. 예를 들어 로마시대 검투사의 싸움과 마차경기는 영광스러운 로마제국의 정복과 전투를 재현하는 의도에서 시작되었다. 콜로세움에서는 물위에 수상전을 공연하였다. 거대한 전쟁장면은 오늘날의 관점에서 본다면 전쟁의 시뮬레이션의 형태를 관중에게 보여준 것과 다르지 않다(Jonasson, 2016: 37-39). 콜로세움의 경기는 로마시대의 문화적 정치적 상황에 따른 고대 그리스 올림픽경기와 다른 새로운 스포츠라 말할 수 있을 것이다. e스포츠도 관객이 존재하고 디지털 기기의 작동에 따른 시뮬레이션의 형태로 이루어진다는 점에서 서로 시간의 차이점이 있지만, 그들이 갖고 있는 내용의 상징성을 관점에서 본다면 차이점보다는 유사점이 더 많이 보인다. 로마의 콜로세움에서 보인 시뮬레이션은 단지 보여준 것이 아니라, 관객의 참여가 추가되어 나타났다. e스포츠는 디지털 기기의 개입으로 자기 스스로 시뮬레이션을 가능하다는 점에서 차이가 난다. 즉 스포츠와 e스포츠는 시대적 시간적 차이에도 불구하고 공시성(Synchronicity)을 보여준다.

그림: 고대 로마제국의 콜로세움경기장과 e스포츠경기장(인용: google image)

예를 들어 로마 콜로세움경기의 승패에 따른 생사결정권은 거기에 참여한 개개인의 관중들이 결정하였다. 이는 오늘날 e스포츠를 참여하고 개인이 결정하는 정도가 훨씬 큰 차이점이 있더라도 자신이 주도적으로 결정하는 힘을 보여준다는 점에서 비슷하다. 동양무술의 격투장면도 디지털 세계 속에서 개인 간의 경쟁으로 새롭게 재현된 것으로, 즉 철권이나 스트리트 파이터(Street Fighter)와 같은 e스포츠로 설명이 가능하다. 많은 e스포츠의 경기 형태가 개인적인 경쟁에서 전략과 전술이 필요한 대중적인 참여의 스포츠로 진화하고 있다고 보아야 한다.

전쟁과 유사한 놀이의 하나로 체스가 있다. 체스는 인도의 차투랑가(Chaturanga)에서 유래하여 페르시아의 차트랑(Chatrang)에 기원을 한다. 차트랑은 오늘날 현대의 체스와 같이 64개의 정사각형으로 구성된 판위에 32개의 말로 전쟁을 한다. 체스는 전쟁과 같은 시뮬레이션의 하나고 오늘날 컴퓨터게임과 같다. 정사각형에서 일정한 배열과 경기규칙에 의해 작동된다. 디지털 게임이 프로그램화된 내용에 따라, 즉 규칙 하에서 플레이어가 한다는 점에서 일면 유사성이 있다. 이와 같이 오늘날의 많은 e스포츠경기의 내용은 동서양의 스포츠의 경기내용을 차용하여 모니터의 화면에 구현하였다. 비록 e스포츠의 경기가 기존 신체적 움직임을 통한 경쟁의 요소와는 일부 차이는 있지만, e스포츠는 스포츠의 특징이나 본질을 훼손하는 것은 아니다.

조나손과 티보르그(Jonasson, Thiborg, 2010)는 e스포츠가 기존의 스포츠에 대한 새로운 문화형식으로 스포츠 헤게모니의 일부분을 가지게 될 것이며, 미래에는 더 큰 헤게모니를 갖는다고 하였다. 스포츠가 하나의 경쟁의 형식으로부터 새로운 여가와 즐거움의 요구에 따라 극한의 경험을 추구하는 익스트림 스포츠가 등장하였다. 오늘날 디지털 기기의 발전과 놀이문화 그리고 경쟁, 규칙, 승리와 패배의 요소가 결합된 e스포츠가 등장한 것으로 파악해야 한다. 디지털 기기의 발전과 그것을 쉽게 접하고 다룰 수 있는 세대의 등장이 e스포츠를 성장시킨 가장 중요한 요인이다. 현대에 가장 적합한 스포츠의 양식이 e스포츠의 형태라고 할 수 있을 것이다. 특히 디지털 기기의 발달은 새로운 스포츠체험을 가능하게 하였다. 과거에는 필드에서 스포츠의 체험이 가능하였지만, 디지털 기기의 발달로 가상현실과 증강현실이 포함된 e스포츠의 영역을 스포츠체험을 대체할 가능성이 높다. 가상현실과 증강현실이 포함된 e스포츠는 미래의 스포츠를 대체할 수 있는 현실이 될지 아무도 모른다. 작년 2019년 12월 IOC정상회담에서는 가상, 증강현실을 포함한 시뮬레이션 스포츠의 잠재력을 인정하고, 이를 위해 e스포츠와 전략적 관계를 맺기로 하였다(IOC, 2019.12.07.). 이러한 사실은 e스포츠의 위상이 변화하고 있음을 보여주는 중요한 사례이다.

Ⅳ. 결론

한국의 스포츠역사는 1920년 야구대회가 시작된 이후로 100년이 넘어 새로운 시대에 들어섰다. 100년 역사에서 한국e스포츠의 역사는 20년이 되어간다. 전자는 외국의 스포츠형태가 한국에 유입되어 발달된 역사라면, 역으로 e스포츠는 한국적 사회적 문화적 배경으로 성장하여 전 세계로 확산되었다는 점에서 서로 구분이 된다. 한국의 e스포츠의 성장은 1997년 경제위기(IMF) 이후 초고속 인터넷망의 보급과 당시의 게임 산업의 국가적 지원이 맞물려 PC방을 근거로 크게 확산되었다. 그 속에서 디지털 기기를 기반으로 경쟁의 속성을 가진 e스포츠가 등장하였다. 인터넷망과 디지털 기술은 단지 국내의 영역을 넘어 전 세계인들과 경쟁이 가능하였고, 오늘날 다양한 e스포츠경기가 형성되는 토대를 구축하였다. e스포츠의 문화적 토대와 그 속에서 뛰어난 e스포츠선수들을 보유하였고, 이들이 세계적으로 진출하여 그 영향력을 확대하고 있다. 이를 통해 한국은 서구로부터 e스포츠의 제왕으로 인정받게 되었다. 비록 세계 e스포츠경기에서 과거와 다르게 모든 경기에서 우승을 하지 못하고 있지만, 현재에도 그 영향력이 줄어들지 않고 활동 중이다.

e스포츠의 등장은 기존의 스포츠와는 다르다. 스포츠는 오랜 역사적 흐름에서 나왔지만, e스포츠는 현대의 디지털 기기의 발전과 떨어져 설명할 수 없다. 하지만 스포츠를 말할 때 우리는 놀이의 요소를 언급하지 않을 수 없다. 호이징가에 따르면 놀이는 자유로운 움직임과 일상의 행위에서 벗어난 행위이며, 시간과 공간의 제약을 받는 행위이다. 그리고 그 행위는 아름다움과 연결된다(이종인 역, 2010: 41-47). 이러한 놀이의 일반적인 특징에 규칙이나 경쟁, 신체적 탁월성 등이 개입된 스포츠를 설명한다. 문제는 e스포츠도 놀이의 한 형태라는 요소를 배제할 수 없다는 사실이다. 놀이의 속성이 그 놀이에 몰입되고, 재미있기 때문에 한다. 왜 e스포츠를 하는가의 질문을 하면 가장 많을 대답이 재미있다고 이야기 한다. 재미가 있으니 몰입하고 몰입하니까 시간 가는 줄 모른다. e스포츠는 놀이와 같이 개인의 자유로운 움직임이며, 일상의 활동과 다른 행위이다. 단지 디지털 기기라는 도구에 제약을 받는다. e스포츠의 단체전 경기는 단순히 즉각적인 움직임만이 승부를 내지 않는다. 동료 간에 전략과 전술을 통해 상호 협력해야 경쟁에서 승리가 가능하다. 이와 같이 e스포츠의 특징은 놀이의 특성과 스포츠의 경쟁, 전략, 협력 등과 일정한 관계를 맺는다.

오늘날 스포츠의 기원을 고대 그리스에서 찾는 이유는 스포츠가 지향하고 있는 경쟁, 규칙, 몸의 탁월성의 속성을 보여주었고 있기 때문이다. e스포츠의 기원도 마찬가지다. 1947년 처음 컴퓨터의 도구로 시작한 테니스 포 투(Tennis for two)의 경기는 컴퓨터라는 디지털 기기를 근거로 해서 경쟁이나 놀이의 방편으로 만들어졌다. 다만 오늘날에는 디지털 기기의 발전은 e스포츠의 형태나 경기양상을 바꾸게 한다. 축구의 스포츠현장에서도 VAR(Video Assistant Referee)의 디지털 기기는 승부를 결정짓는 중요한 요소로 작동한다. 스포츠의 역사와 비교해서 e스포츠는 70년이 안 된다. 본격적으로 e스포츠라고 일컬어지게 된 역사는 한국을 기준으로 해서도 20년이 되지 않는다. 이러한 상황에서 e스포츠의 역사와 과정을 설명하는 것이 무슨 의미가 있느냐의 질문이 가능하지만, 스포츠의 학문적 영역에서 e스포츠연구는 지금 다양한 분야에서 진행되고 있는 실정이다. 현실에서 e스포츠현상이 드러난 이상 연구자들은 그 현상을 학문적으로 연구해야 한다. e스포츠현상과 관련하여 철학적, 심리학적, 문화인류학적, 사회학적으로 학자들의 관심에 따라 다양한 전개가 가능하다. 하지만 이러한 논의 이전에 e스포츠의 역사와 과정에 대한 논의가 필요가 필요하다. e스포츠역사는 과거의 사건이 오늘날 어떻게 하나의 e스포츠현상으로 드러났는지를 알게 해준다. 그리고 미래에  e스포츠가 어떻게 발전해나가는지의 지표를 제공한다. e스포츠의 학문적 방향성을 얻기 위해서라도 e스포츠의 역사적 과정의 검토는 필요하다. 여기에서 우리는 e스포츠의 본질을 파악하는데 도움을 얻을 수 있을 것이다. 물론 e스포츠는 지금 현재의 사건으로 우리에게 다가와 변화하는 과정이기 때문에 학문적으로 규정하고 파악하기 힘든 것도 사실이다.

스포츠영역을 포함하여 다양한 분야에서 보여준 e스포츠연구는 이학준(2020)을 참조.

e스포츠와 관련하여 다양한 논쟁이 존재한다. 예를 들어 e스포츠는 스포츠인지, 아니면 e스포츠는 스포츠의 영역인지 아니면, 다른 새로운 영역으로 파악해야 하는지, e스포츠의 학문적 영역을 어떻게 설정해야 하는지, e스포츠와 관련된 부정적인 요소를 어떻게 극복해야 하는지 등 아직 학계의 공통되고 인정받는 논리적 근거를 갖지 못하고 있다는 것 또한 사실이다. 본 연구자는 e스포츠에 스포츠용어가 추가되었기 때문에 e스포츠를 스포츠로 파악하는 것은 아니다. e스포츠에는 놀이, 게임, 스포츠의 속성과 특징이 가지고 있기 때문에 스포츠영역에서 연구하는 것이다. e스포츠의 역사와 과정을 스포츠의 속성과 특징과 비교해서 살펴보는 이유가 여기에 있다. e스포츠의 외형적인 역사는 짧지만, 그 속에는 놀이의 속성과 게임의 재미, 스포츠의 경쟁과 규칙의 준수 등 다양한 요소가 어떻게 e스포츠로 나타났는지를 연구해야 할 시점이다. 젊은이들이 열광하고 그들이 즐기는 문화이기 때문에 e스포츠연구가 필요하다고 말할 수 있지만, e스포츠는 단지 젊은 세대의 열광을 넘어 열광을 만들어내는 디지털 기기와 스포츠의 속성을 파악해야 할 것이다. 이는 e스포츠의 새로운 학문적 토대를 요구한다.

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＊논문접수일자 : 2019년 12월 08일

＊논문심사일자 : 2019년 12월 13일

＊게재확정일자 : 2019년 12월 28일